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AnkündigungSeite: 1 2 >
AutorThema
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
TechnikenNach oben.
Hi!

Ich habe immer wieder festgestellt, daß mir, und vielen anderen auch, zum Einstieg in eines neues Thema oder eine neue Technik meist ein bestimmtes Schlagwort oder der Name der Technik fehlen.
Wenn man dann weiß, was man z.B. in Google eingeben muß, dann bekommt man meist auch gute Quellen und kann mit etwas Mühe sich weiter in dem Thema vertiefen. Meist ist nur der Anfang schwer.

Biespiel: Ich suchte einen Algorithmus um das Minimum einer Funktion zu finden (<-- selbst dies war mir nicht so bewußt), oder z.B. den kürzesten Weg:
Hätte ich aber Stichhworte wie: TSP (Traveling Salesman Problem), Simulated Annealing, Ant-Inteligence (komischer weise mit Schwarmintelligenz) übersetzt, oder SOM (Selforganizing Maps) gekannt, wäre das ganze viel einfacher gewesen.

Vielleicht wäre es ein Versuch wert, hier im Forum eine Liste möglist vieler Techniken und Schlagwörtern zusammen zu stellen. Vielleicht sortiert nach Themen wie z.B. Wege finden, Schatten rendern, transparent Rendern, Kollision, Welten organisieren, etc... nur um Anfängern einen Einstieg zu geben.

Wenn ich mich jetzt z.B. mit dem Rendern von Schatten auseinandersetzen müßte wüßte ich außer "Schatten Rendern" keinen Ansatzpunkt wonach ich suchen sollte.

Wenn hier jemand mitmachen will oder meiner Meinung ist, daß soetwas hilfreich und nützlich wäre, würde ich mich sehr über Beiträge freuen.

Liebe Grüße
Stephan
18.10.2007, 18:55:09 Uhr
B.G.Michi Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
07.03.2006

Bayern
409978663
Re: TechnikenNach oben.
ging mir auch schon sehr oft so
find ich ne gute idee

wobei du zu "schatten rendern" warscheinlich genug material findest ^^

ging mir die letzten tage mit wasser so - obwohl ich jetzt nicht ganz neu im geschäft bin musste ich ziemlich lange suchen um was richtiges zu finden (und auch hier nachfragen)
was dann dabei rauskam war dass ich einfach den fresnel-faktor miteinberechnen musste - oder so ähnlich

wird aber wohl ziemlich viel arbeit werden - vlt währe es so lösbar dass unser netten admins die themen vorgeben und wir die entsprechenden techniken eintragen

1 Mal gendert, zuletzt am 18.10.2007, 21:48:40 Uhr von B.G.Michi.
18.10.2007, 21:48:04 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
Hi, schön das noch jemand meiner Meinung ist. Es sind aber gerne noch mehr aufgerufen.

Zitat:
wobei du zu "schatten rendern" warscheinlich genug material findest ^^

War auch nur ein Beispiel.

Zitat:
wird aber wohl ziemlich viel arbeit werden - vlt währe es so lösbar dass unser netten admins die themen vorgeben und wir die entsprechenden techniken eintragen


Stimmt schon, daß das viel Arbeit wird, aber ich denke es könnte sich lohnen. Die Idee mit den Admins ist gut, sofern sie denn wollen, und/oder wir sammeln erst mal Themen:
Wasser rendern wäre ja schon mal eines. (Ich hab das noch nie versucht). Gibt es da vielleicht besondere Techniken, oder wohlklingende Namen bzw. Schlagworte zu? Laßt uns gleich anfangen!

Liebe Grüße und gute Nacht
Stephan
19.10.2007, 01:47:27 Uhr
Seraph Offline
Administrator


Registriert seit:
18.04.2002

England
Re: TechnikenNach oben.
An sich eine gute Idee und fuer viele sicher hilfreich...

Zitat von B.G.Michi:
wird aber wohl ziemlich viel arbeit werden - vlt währe es so lösbar dass unser netten admins die themen vorgeben und wir die entsprechenden techniken eintragen

... aber dieses hier ist wohl der weniger durchdachte Teil dabei, denn die Admins haben genauso wie alle anderen selbst auch nicht gerade wenig zu tun. Allerdings unterstuetzen euch die Admins gern bei technischen Belangen, wenn da etwas notwendig sein sollte.
19.10.2007, 05:31:55 Uhr
ZFX - 3D Entertainment
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
@Aramis:

Ich habe Hardwarebeschleunigung nicht aufgenommen, da man unter google alles findet, nur nichts spezifisches für 3d-Programmierung.
Alle anderen Stichworte habe ich überprüft.
Wir sollten uns auf Standards festlegen, ich denke wir sollte voraussetzen, daß man den Stichpunkt auch in Suchmaschinen wie z.B. Google finden kann, um sich dann weiter informieren zu können.

Ich habe auch noch weiter Stichpunkte hinzugefügt, vielleicht wird die List dann auch etwas lang, darüber sollten wir auch mal reden, bis dahin nehme ich jetzt erstmal die Stichpunkte weiter auf.

Der nächste Beitrag wird nur die aktuelle Liste enthalten, und von mir dann immer aktualisiert werden.

Liebe Grüße
Stephan

@Vitamin C: Danke für die Mithilfe, ich werde die Punkte so bald wie möglich checken, und aufnehmen!

1 Mal gendert, zuletzt am 19.10.2007, 14:17:11 Uhr von Stephan Theisgen.
19.10.2007, 12:09:23 Uhr
Aramis Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
14.03.2007

Baden-Württemberg
406712329
Re: TechnikenNach oben.
Hi,

ich finde die Idee auch sehr gut und füge einfach noch ein paar Stichpunkte hinzu...

Ich würde mir das ganze so in etwa wie eine klassische Mindmap vorstellen, also das sich die ganze Struktur immer weiter in Unterthemen "verzweigt". In meiner Liste habe ich "Unterunterpunkte" in kursiv formatiert.

Evtl. Synonyme in Klammern mit "="?
zum Beispiel:
Mensch (= Halbaffe)

Rendern
Softwarerendering
Hardwarebeschleunigung
Direct3D
OpenGL
Pixelshader (= Fragment shader)
Geometry-Shader
Radiosity
Z-Buffer
W-Buffer
Z-Fighting

Oberflächen und Texturen
Multi-texturing
Normalmapping (= Bumpmapping)
Parallax Occlusion Mapping
Lightmaps

Beleuchtung
Diffuse Beleuchtung (= gestreutes Licht)
Spekulare Beleuchtung (= spiegelndes Light)
Ambiente Beleuchtung (= Grundlicht)
Dynamische Beleuchtung
Statische Beleuchtung (-> O&T | Lightmaps)

Per-Pixel-Shading
Phong-Shadingmodell
Blinn-Shadingmodell
Toon-Shadingmodell

Per-Vertex-Shading
Gouraud-Shading
Flat-Shading

Schatten
Stencil shadows (= Volume-Shadows)
Shadow maps

Optimierungsalgorithmen
View-Frustum-Culling

Kollisionen:
OBB (= Oriented Bounding Boxes)

Kompressionstechniken
ZIP-Archive
JPEG-Kompression
RLE-Kompression


@Stephan Evtl. kannst du ja alle Vorschläge, die kommen, in deine Liste hineineditieren?

MfG, Aramis



5 Mal gendert, zuletzt am 19.10.2007, 13:02:54 Uhr von Aramis.
19.10.2007, 12:40:53 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
@Aramis:
Super, danke für die Mithilfe...Wenn Dir noch etwas einfällt, immer her damit.
Klasse, es sind Stichworte dabei, die ich natürlich schon mal gehörte habe, aber schon nicht mehr daran dachte: Z-Fighting z.B..
Und es sind auch Punkte dabei, Dir mir gar nichts sagen, ich werde gleich mal danach googlen. Genau dafür soll diese Auflistung ja nützlich sein.

Die Idee, eine Art Mindmap zu machen, finde ich sehr gut. Zum einen gibt es Punkte wie z.B. Culling die sowohl zum Rendern, wie zu Optimierungsalgos gehören. Zum anderen gibt es verschiedene Unterpunkte von z.B. Terrain oder KI, oder eben auch von Optimierungsalgos. Wir sollten auf jeden Fall dort eine zusätzliche Ebene einführen.

Ich werde Deine Punkte natürlich gleich ergänzen!

MfG
Stephan
19.10.2007, 13:37:03 Uhr
Vitamin C Bin ich drin ? NEEEEEE!!!! -> Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
22.10.2003

Niedersachsen
Re: TechnikenNach oben.
Thema Terrain:

Basics:

Triangle List
Triangle Strip
Triangle Fan
Vertex Buffer
TIN
Mesh Cracks
T-junction
C-LOD
Chunked LOD
Displacement Mapping
GPGPU
Vertex-Shader
Paging

Algorithmen:

BruteForce
Quadtree
Röttger
Losasso und Hoppe
ROAM
Geo Morphing
Geo Mipmapping
Geo Clipmaps


Daten:
GDAL
SRTM
GEOTIFF
DEM


2 Mal gendert, zuletzt am 19.10.2007, 14:15:20 Uhr von Vitamin C.
19.10.2007, 14:09:27 Uhr
smurfer Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
25.02.2002

Deutschland
Re: TechnikenNach oben.
Hallo zusammen,

eine sehr gute Idee, wie ich finde, hier mal ein Beitrag zum Thema Physik

Physik (Starrkörper)
Begriffe teils beliebig kombinierbar, hier beispielhafte Zusammenstellungen:

Allgemein:
- Rigid Body Dynamics
- Multi Body Dynamics
- Physics Simulation
- Articulated Body Dynamics
- Mass-Spring-Damper Model

Objektverbindungen:
- Spring
- Damper
- Joints
- Constraint

Lösungsansätze:
- Constraint based
- Impulse based
- Penalty force based

- Lagrangian
- Solver

- implicit
- explicit
- augmented (coordinates)
- generalized (coordinates)

Spezielle Kontaktprobleme:
- Penetration
- Stacking
- Resting contacts
- Post stabilization

Sonstiges:
- Time stepping
- Collision Detection/Collision Response


1 Mal gendert, zuletzt am 19.10.2007, 14:21:32 Uhr von smurfer.
19.10.2007, 14:19:52 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
Die immer aktuelle Liste:
Code:
Rendern

    Softwarerendering
    Direct3d
    OpenGL
    Raytracing

    Shader
        Vertex-Shader
        Pixel-Shader (= Fragment Shader)
        Geometry-Shader

        Shading Languages
            HLSL (= High Level Shading Language)
            GLSL (= OpenGL Shading Language)
            CG (= C for Graphics)

    Deferred Shading 
    Radiosity
    T&L (Transform & Lightning)
    FFP (Fixed Function Pipeline)
    Rasterizer
    Backface-Culling
    Alpha-Blending
    HDR-Rendering (High Dynamic Range-Rendering)
    Postprocessing
    Bloom (= Glow)
    Motion Blur
    AntiAliasing
    MultiSampling
    SuperSampling
    Instancing

    Render-To-Texture
        MipMapping

    Hardware instancing

    Z-Buffer
        W-Buffer
        Z-Fighting

Oberflächen und Texturen

    Multi Texturing
        Singlepass Multitexturing
        Multipass Multitexturing

    Normal Mapping (= Bumpmapping)
    Displacement Mapping
    Parallax Occlusion Mapping (= Offset Mapping, = Virtual Displacement Mapping)
    Alpha Blending
    Litgh Maps
    Shadow Maps
    Cubemaps
    Volumemaps

Spezialeffekte

    Billboards
    Sprites
    Partikelsystem

Spiegelungen

    Environment Mapping
        Dynamisch
        Statisch

Beleuchtung

    Diffuse Beleuchtung (= gestreutes Licht)
    Spekulare Beleuchtung (= spiegelndes Light)
    Ambiente Beleuchtung (= Grundlicht)
    Dynamische Beleuchtung
    Statische Beleuchtung (siehe Oberflächen und Texturen: Lightmaps)

    Per-Pixel-Shading
        Phong-Shading
        Blinn-Shading
        Toon-Shading

    Per-Vertex-Shading
        Gouraud-Shading
        Flat-Shading

Lichteffekte

    AO (Ambient Occlusion)
    Deffered Shading
    Überstrahleffekte
        Rendern
        Postprocessing
        Bloom

Schatten

    Stencil Shadows (=Volume Shadows)
    Shadow maps
        Dual Parabolid Shadow Maps
        Trapezoid Shadow Maps
    AO (Ambient Occlusion)

Terrain

    Heightmap

    LOD (Level of Detail)
        C-LOD
        Chunked LOD

    TIN (Triangulated Irregular Network)
    Mesh Cracks
    T-Junction
    Displacment Mapping
    GPGPU (General Purpose Computation on Graphics Processing Unit)
    Quadtree
    Röttger
    Losasso und Hoppe
    ROAM (Real Time Optimally Adapting Mesh)
    Geo Morphing
    Geo Mipmapping
    Geo Clipmaps

    Terrain-Daten
        GDAL
        SRTM
        GEOTIFF
        DEM
Wasser
    Reflektion (=Spiegelung)
    Refraktion (=Brechung)
    Wave-Shader
    Unterwassernebel

Himmel und Hintergrund
    
    Skybox
    Skydome
    Skysphere

Animationen und Bewegung
    
    Skeleton-Animation
    Frame-Based Animation
    Quaternion

Physik

    Allgemein
        Rigid Body Dynamics
        Multi Body Dynamics
        Physics Simulation
        Articulated Body Dynamics
        Mass-Spring-Damper Model

    Lösungsansätze
        Constraint based
        Impulse based
        Penalty force based
        Lagrangian
        Solver
        implicit
        explicit
        augmented (coordinates)
        generalized (coordinates)

    Zeit
        Time stepping

    Objektverbindungen
        Spring
        Damper
        Joints
        Constraint

    Spezielle Kontaktprobleme
        Penetration
        Stacking
        Resting contacts
        Post stabilization

Kollisionen

    Collision Detection
    Collision Response
    BB (Bounding Box)
    AABB (Axis Aligned Bounding Boxes)
    OBB (Oriented Bounding Boxes)

Szenenmanagment

    Scene-Graph
        Job-qeueing
        Spatial sorting

    Octree
    Quadtree
    Occlusion Culling
    BSP-Tree (Binary Space Partition Tree)

Optimierungsalgorithmen

    Rendern
        Backface-Culling
        Occlusion Culling
        View-Frustum-Culling

    Kürzester Weg / Minimum
        Ant-Intelligence (Schwarmintelligenz)
        TSP (Travling Salesman Problem)
        SOM (Selforganizing Maps)
        Simulated Annealing

    Sortieren
        Bubble Sort
        Quick Sort
    
Datenorganisation,Zugriff und Sicherheit

    Suchen
        Breitensuche
        Tiefensuche
        Binäre Bäume

    Container
        Vector 
        List
        Queue
        Dequeue (doble ended queue)
        Stack
        Set
        Map
        Multiset
        Multimap

    Prüfsummen
        CRC (Cyclic Redundancy Check)
        MD (Message Digest Algorithm)
        SHA (Secure Hash Algorithm)
        Adler-32 

    Kompressionstechniken
        ZIP-Archive
        JPEG-Kompression
        RLE-Kompression
        Huffman Codierung
        Hash
        BWT (= Burrows-Wheeler-Transformation)
        LZ77/LZ78
        LZSS
        LZW
        Deflate

    Pointer
        Smartpointer

    Verschlüsselung
        AES (= Advanced Encryption Standard)
        DES (= Data Encryption Standard)
        WEP/WPA/WPA2
        RC2/RC4/RC5/RC6
        Blowfish
        Twofish

Künstliche Intelligenz

    Wege finden
        A* - Algorithmus
        Dijkstra-Algorithmus

Netzwerk und Kommunikation

    DirectPlay
    Ping
    Checksum
    Hamming-code
    Sockets
        Win-Socks
        Berkley Sockets

Programmiertechniken

    Prozedurale Programmierung
    OOP (Objekt Orientierte Programmierung)
    AOP (Aspekt Orientierte Programmierung)
    SSE (Simple Sharing Extensions)
    SIMD (Single Instruction, Multiple Data)

Resourcenverwaltung

    Resource Manager
    Lock/Unlock-Technik
    
Speicherverwaltung
        
    Memory Manager
    Heap
    Stack
    Memory Leak

Fehler finden (Debuging Technik)

    Log file
    Remote Debugging
    Multi-mon debugging
    stack Dump
        StackWalker
        WheatyExceptionRecord
    Data Breakpoints


6 Mal gendert, zuletzt am 25.10.2007, 18:03:03 Uhr von Stephan Theisgen.
19.10.2007, 14:24:23 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
@Vitamin C

Vielen Dank für die Ergänzungen, gerade zum Terrain fehlte ja noch viel!
Ich habe jetzt nicht Triangle List/Strip/Fan und VertexBuffer aufgenommen, da ich mir nicht sicher bin, ob das nicht eher allgemein unter Rendern gehört. Was würdest Du sagen?
Ich weiß natürlich warum Du das hier aufführst

Was genau meinst Du mit Paging, davon habe ich keine Ahnung in diesem Zusammenhang? Aber ich habe daraufhin was zu Paging Terrain und Paging Scene Manager gefunden... Ist es das?

Jedenfalls vielen Dank für die Mitarbeit!

LG
Stephan
19.10.2007, 14:37:27 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
@smurfer:

Super danke, Physik ist auch etwas, womit ich mich noch nicht soviel beschäftigt habe und es fehlt hier natürlich noch gänzlich.
Ich habe jetzt die Stichpunkte explicit und implicit weg gelassen danach zu suchen bringt nicht so viel, wie ich festgestellt habe. Auch wenn mir klar ist, daß Du damit die Lösungstrategien von Bewegungsgleichungen ansprichst.

Mhm, vielleicht sollte wir das ganze auch noch etwas in die Richtung einteilen:
Wie simuliere ich ein Auto, ein Flugzeug, Partikel, Explosionen etc.
Weil man sucht denke ich eher danach, wie man ein Auto anständig fahren lassen kann, als direkt nach der Simulation von Federn etc.
Was meint ihr zu diesem Sortiervorschlag?

Super ich freue mich, daß meine Idee doch einigen Anklang zu finden scheint. Ich werde allerdings etwas Zeit brauchen all die Stichpunkte durch zu gehen. Aber ich werde das gerne tun, vor allem werde ich sehr viel dabei lernen, wie mir gerade auffällt.

Liebe Grüße
Stephan
19.10.2007, 14:46:57 Uhr
B.G.Michi Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
07.03.2006

Bayern
409978663
Re: TechnikenNach oben.
hui - die liste is ja schon ganzschön lang

darum dachte ich mir man könnte vlt große überschriften wie:

PHYSIK
GRAFIK
SOUND
INPUT
.
.
.

einfügen
19.10.2007, 15:04:18 Uhr
Aramis Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
14.03.2007

Baden-Württemberg
406712329
Re: TechnikenNach oben.
Hi,
um die Liste noch etwas länger zu machen:

Rendering

HDR-Rendering (= HDR-Pipeline)
Postprocessing
Bloom (=Glow)
Motion Blur
AntiAliasing
MultiSampling
SuperSampling
Vertex
Instancing
Hardware instancing


Szenenmanagement
BSP-Tree (= Binary Space Partition)

Modellierung
Autodesk 3ds max
Autodesk Maya
Cinema4D
Blender
Bryce

MfG, Aramis

1 Mal gendert, zuletzt am 19.10.2007, 15:07:51 Uhr von Aramis.
19.10.2007, 15:06:31 Uhr
Lynxeye Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
30.11.2002

Sachsen
Re: TechnikenNach oben.
Zu den Shadow Maps noch was:
- Dual Parabolid Shadow Maps
- Trapezoid Shadow Maps

Kompressionstechniken:
- Huffman Codierung

Lichteffekte (oder Rendern, ka):
- Ambient Occlusion
19.10.2007, 15:37:31 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
@Aramis: Danke wurde alles aufgenommen. Wie konnte ich nur die BSP-Trees vergessen .

@Lynxeye: Danke für die Mithilfe. Ich habe jetzt Ambient Occlusion (AO) zu Schatten sortiert, weil ich primäre im Internet Beiträge zu AO, was das Erzeugen von Schatten angeht gefunden habe. Gibt es da noch häufige andere Anwendungen?

Danke auch für die Beiträge zu Shadow Maps, diese Techniken kannte ich auch noch nicht...

Liebe Grüße
Stephan
19.10.2007, 16:09:39 Uhr
fxcrew stay tuned
ZFX'ler


Registriert seit:
25.07.2007

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
Zum Thema Terrain ist es mir noch nicht gelungen, etwas ordentliches über das Erstellen von Höhlen/Überhänge zu finden. Hierbei fällt dann meistens der Begriff "Voxel" in Verbindung mit Heightmaps.

Bei sehr größen Heightmaps/Terrains wäre auch interessant, ob man diese immer komplett laden muss, oder ob es möglich ist, diese zu 'zerstückeln' um dann Teilbereiche nachladen zu können. Hier wüsste ich z.B. kein Suchbegriff.

Zum Thema Terrain gibt es natürlich reichlich Tutorials. Diese unterscheiden sich aber meistens kaum im Funktionsumfang.


Wie sieht es mit alternativen zur Skybox aus?
Himmeldarstellung in Realtime (Wolken,Farbverläufe,Tagesabläufe)



Was ich natürlich absolut genial fände, wäre eine linksammlung von z.B. YouTube Videotutorials zu verschiedenen Themen. Eine Live erklärtes Tutorial (audiovisuell) würde mir bestimmt leichter fallen zu lernen/begreifen.
19.10.2007, 16:10:21 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
@fxcrew:

Zitat:
Zum Thema Terrain ist es mir noch nicht gelungen, etwas ordentliches über das Erstellen von Höhlen/Überhänge zu finden. Hierbei fällt dann meistens der Begriff "Voxel" in Verbindung mit Heightmaps.

Naja das ging mir ähnlich, auch wenn ich weiß, was Voxel sind. Es gab mal ein Spiel das basierte nur auf dieser Technik (Hubschrauber Simmulation). Wenn Du da ein Schlagwort findest dann wäre das super, wenn Du Dich dann an diese Seite erinnerst.

Zitat:
Bei sehr größen Heightmaps/Terrains wäre auch interessant, ob man diese immer komplett laden muss, oder ob es möglich ist, diese zu 'zerstückeln' um dann Teilbereiche nachladen zu können. Hier wüsste ich z.B. kein Suchbegriff.

Mhm, das habe ich immer auch so gemacht, aber einen Namen hatte ich nie für diese Technik, aber vielleicht ist das hier schon erwähnte, aber noch nicht aufgenommene Paging etwas für Dich (Such mal unter Paging Terrain und Paging Scene Manager), Quadtree hilft vielleicht auch. Ich weiß ja nicht, wie weit Du Dich schon damit beschäftigt hast.

Zitat:
Wie sieht es mit alternativen zur Skybox aus?
Himmeldarstellung in Realtime (Wolken,Farbverläufe,Tagesabläufe)

Stimmt das steht noch nicht so viel, außer vielleicht Skydome etc...

Zitat:
Was ich natürlich absolut genial fände, wäre eine linksammlung von z.B. YouTube Videotutorials zu verschiedenen Themen. Eine Live erklärtes Tutorial (audiovisuell) würde mir bestimmt leichter fallen zu lernen/begreifen.

Ja das fände ich auch, nur leider habe ich genau wie viele andere weder die Ahnung, noch die Zeit, mal tiefergehende Tutorials zu schreiben. Leute die dieses Wissen haben, schreiben z.B. Bücher oder Lehren irgendwo. Das kostet dann natürlich Geld, aber das finde ich auch ok, denn es kostet viel Zeit so ein Buch zu schreiben, und sich dieses Wissen anzueignen. Trotzdem ist es natürlich schön, wenn das allgemeine auch das Hobby Niveau steigt, und das geht meist nur durch freiwillige und kostenlose Quellen. Ich trage gerne dazu bei.
Aber ich habe leider nicht die Zeit und im Moment auch nicht den Willen den Leuten abzunehmen sich bei Google zu informieren, Paper zu lesen etc.
Aber ich möchte die Welten verbinden! Häufig ist man als "Anfänger" und auch als Fortgeschrittener nicht in der Lage mehr zu lernen, als die Standard-Tutorials, da man die Begriffe nicht kennt, unter denen man z.B. Paper suchen soll.

Ich freue mich über jeden Beitrag und jeden, dem wir vielleicht in Zukunft hiermit weiterhelfen können.

Liebe Grüße
Stephan
19.10.2007, 16:25:23 Uhr
fxcrew stay tuned
ZFX'ler


Registriert seit:
25.07.2007

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
Zitat:
Es gab mal ein Spiel das basierte nur auf dieser Technik (Hubschrauber Simmulation). Wenn Du da ein Schlagwort findest dann wäre das super, wenn Du Dich dann an diese Seite erinnerst.


Hab mal in diese Richtung gegoogelt und bin dann irgendwie auf Commanche/VoxelEngine gelangt.

Auf dieser Seite hat man sich 2005 schon über Voxel unterhalten: LINK

Ausserdem bin ich über 'Realtime Raytracing Voxel Engine' gestolpert: LINK
19.10.2007, 16:48:01 Uhr
Stephan Theisgen Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
29.07.2003

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
Zitat:
Hab mal in diese Richtung gegoogelt und bin dann irgendwie auf Commanche/VoxelEngine gelangt.


Ja genau so hieß das Spiel! War damals in den Anfänngen der 3d-Spieleprogrammierung, war aber ganz gut damals. Irgendwie ist man dann aber von diesem Konzept abgerückt!
19.10.2007, 17:39:22 Uhr
Godhand Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
15.10.2002

Deutschland
Re: TechnikenNach oben.
Hi,

Naja, das stimmt nicht so ganz. In den neuesten nVidia-Demos gibt es eine Demo, die dynamisch ein 3D-Terrain generiert, und zwar mit einem Voxelansatz. Denn die Informationen sind in einer großen 3D-Textur gespeichert, und je nach den Nachbarn, wird eine bestimmte Kombination von Polygonen für diesen "1-Pixel-Unterraum" der 3D-Textur im dreidimensionalem Raum generiert.

Das Prinzip lebt also weiter, nur ein wenig anders (um nicht zu sagen: weiterentwickelt).

Mit freundlichen Grüßen,
eXile.

2 Mal gendert, zuletzt am 19.10.2007, 18:04:50 Uhr von Godhand.
19.10.2007, 18:04:26 Uhr
Aramis Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
14.03.2007

Baden-Württemberg
406712329
Re: TechnikenNach oben.
Hi,

Rendering
Render-To-Texture
Shading language
HLSL
GLSL
CG


Spezialeffekte
Billboards
Sprites
Partikelsystem


Spiegelungen
Environment mapping
Dynamisch
Statisch


Texturen und Oberflächen
Cubemaps
Volumemaps


Kompression
Hash


Szenenmanagement
Szenengraph
Job-qeueing
Spatial sorting



Kommunikation/Netzwerk
DirectPlay
Ping
Checksum
Hamming-code


MfG, Aramis
19.10.2007, 21:04:00 Uhr
Lynxeye Offline
ZFX'ler


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30.11.2002

Sachsen
Re: TechnikenNach oben.
Ja mit Ambient Occlusion wird die Lichtdämpfung in Spalten uä simuliert, kann man also auch zu den Schatten rechnen.

Netzwerk:
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Win-Socks
Berkley Sockets
19.10.2007, 21:16:16 Uhr
Godhand Offline
ZFX'ler


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15.10.2002

Deutschland
Re: TechnikenNach oben.
Dann aber bitte auch Spherical Harmonics. Außerdem MD2, MD4, MD5, SHA, Adler-32 unter Prüfsummen.
19.10.2007, 22:27:11 Uhr
DarkHacker Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
04.10.2004

Nordrhein-Westfalen
Re: TechnikenNach oben.
Kompression
BWT (= Burrows-Wheeler-Transformation)
LZ77/LZ78
LZSS
LZW
Deflate

Kryptografie
AES (= Advanced Encryption Standard)
DES (= Data Encryption Standard)
WEP/WPA/WPA2
RC2/RC4/RC5/RC6
Blowfish
Twofish
19.10.2007, 23:12:11 Uhr
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