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-insane-
"KOAZ" von (cpp-inferno)


Nach langer Abwesenheit meld ich mal zurück. Hier sind paar Screenshots von dem Game „Kill The One And Zeros – KOAZ“.

KOAZ ist ein Weltraum Simulator der für die Schule als Projektarbeit geproggt wurde. Wegen Zeitmangel gibt’s keinen Editor, Highscore oder andere Levels. Highscore kann aber bald mal rauskommen.

Nunja, das Ziel des Games ist es sein Mutterschiff zu beschützen, da es von 10 (glaub ich warens) tollwütigen Weltraumpolizisten attackiert wird :P. Man hat ein Arsenal von ner Plasma Waffe und zielsuchender Raketen (die immer treffen :)). Man bekommt eine Rakete pro getötetem Feind, da man seinen Schrott zusammensammelt.

Geproggt wurde das ganze mit C++ und DirectX 9. Zum Download geht’s leider net weil es 70mb groß ist und ich nur auf nem 56k Modem sitz. Kann sich aber ändern wenn ich so im April endlich nen DSL Anschluss bekomm oder ich frag nen Kumpel dass er’s auf seinen Server schmeißt, dann kann man’s so zwischen 9 und 20 Uhr runterladen :P.






Von Brandlnator am 05.04.2004, 21:09:04 Uhr
Sieht nicht schlecht aus, für ein Schulprojekt sogar richtig gut. Für meinen Geschmack sind nur die Sterne im Hintergrund ein bisschen zu groß...

Ein wenig mehr Informationen zum Spiel und zum Rendering wären nett.


Von MadMax am 05.04.2004, 21:24:25 Uhr
Mich würde auch ein wenig mehr über die Render technik interesieren.Ich finde die raumschiffe ein wenig flach sieht irgendwie plattgedrückt aus,ist das so gewohlt?

Von Eisflamme am 05.04.2004, 22:52:07 Uhr
Hi,

Sieht gut aus.
Die Sterne sind in der Tat etwas groß, da ich denke, dass hier ein(e) Sky(box/sphere/dome) verwendet wurde, sollte die Textur vielleicht gekachelt werden oder einfach eine größere genommen werden.
Die platten Raumschiffe haben meiner Meinung nach wohl weniger mit der Rendertechnik als mit den Modellen zu tun.

PS: Wieso ist das Spiel 70 MB groß, was vebraucht so viel Speicher?

MfG MAV

Von GenkiOjousan am 06.04.2004, 01:43:45 Uhr
Zitat:

PS: Wieso ist das Spiel 70 MB groß, was vebraucht so viel Speicher?

die skybox textur =)

ne, spass beiseite... ich finds lustig, add ma n downloadlink (gebs irgendjemand ders uppen kann, oder hau's aufn schulserver ;))

Von CrystalCoder am 06.04.2004, 11:54:49 Uhr
Hi,

sieht fein aus :)
mich würde auch mal interessieren, welche Technik du so zum Rendern benutzt und warum das Spiel so viel speicher verbraucht.
Aber wenn ich jetzt raten müsste, würde ich sagen: Du hast Musik eingebaut und benutzt Wave-Dateien ;)

Von cpp-inferno am 06.04.2004, 19:33:08 Uhr
ja 40 mb ist mucke in wave format...die zeit für converter blieb nicht


hmm render technik weis net genau was ihr wissen wollt.
ist halt das man schaut wieviel zeit vergangen ist seit letztem frame... und dann wird halt nach dem bewegung berechnet und etc....dann wird halt skybox gerendert mit zbuffer aus....dann modelle
und die sortierten billboards´...mehr ist da net zu sagen :)

bei fragen icq:152273760

bajz

Von SiC am 06.04.2004, 19:45:16 Uhr
dann winrar das doch alles, dann sinds vl. noch 30 mb oder so, oder lass die musik einfach raus.

Von Eisflamme am 06.04.2004, 23:46:25 Uhr
und die restlichen 30 MB unterteilen sich in 1 MB Spiel und 29 MB BMP Texturen? ;)

Nagut, für so ein Schulprojekt reicht's ja. :)

Das Spiel selber würde mich auch mal interessieren, du kannst ja mal ein wenig auf Speicher optimieren, dann sollte das mit dem Hochladen schon gehen. (immerhin ist WAV bei Hochqualität gut 5-10 mal größer als MP3). OGG wäre natürlich noch besser.

MFG MAV

Von LiquidAcid am 08.04.2004, 00:31:35 Uhr
Das sinnigste wäre vielleicht die Musik und die anderen Audio Samples als OGG/MP3/MPC/MP4 (such dir was aus) zu packen und bei der Installation des Spieles diese dann wieder in unkomprimiertes WAV zu entpacken. Dann mußte ja nichtmal Support für das Audioformat in deinem Code haben und der DL wird auch noch wesentlich kleiner.

cya
liquid

Von cpp-inferno am 08.04.2004, 22:03:58 Uhr
naja wir hatten noch nie was mit sound zu tun und da es am leichtesten und am schnelssten,ziemlicherstress am schluss , schien wave das beste zu sein da die leute ehh net wissen was c++ ist. Aber wenn ich mal zeit hab, also in ferner zukunft :), dann will ich nen cnverter einbauen und nen editor...naja also in version 1.2 jahr 2006 :P

Von cpp-inferno am 08.04.2004, 22:05:25 Uhr
achja danke für den lob....





man ich müsste mal deutsch schreibkurs gehen weis balt nimme wie man die wörter buchstabiert

Von KingKiKapu am 09.04.2004, 13:24:36 Uhr
Nutz doch einfach DirectShow zum MP3 Playback. Sind vielleicht 50 Zeilen Code.

Von cpp-inferno am 11.04.2004, 11:26:53 Uhr
unterstüzt das auch 3d sound? ich kenn mich mit sound net soviel aus da ich mich nie damit beschäftige. War das erstemal in diesem projekt

Von cpp-inferno am 13.04.2004, 00:57:45 Uhr
Wer den source haben will der soll mich unter 152031442 anbeepen

Von SiC am 13.04.2004, 12:29:48 Uhr
bei deinen texturen kannst du auch noch einiges sparen indem du in photoshop auf indexed color gehst. Dann macht der das nämlich auf 256 farben und trägt alle farben die im bild genutzt werden in eine Farbpalette ein. Bei mehr als 256 Farben wird dann gedithered. Da sieht man am Bild keinen Unterschied. Ok die Pixelwerte sind wahrscheinlich nicht mehr genau die gleichen aber optisch ist das wirklich kein Unterschied trotz 256 Farben.

Von Eisflamme am 13.04.2004, 20:31:05 Uhr
Ich weiß nicht, ob DirectShow 3D Sound unterstützt, aber du kannst eine Mischung zwischen DirectShow und DirectAudio verwenden, d.h. DS für Hintergrundmusik und DA für Sounds etc.