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"Blocks 2004" von David Scherfgen (TomasRiker)


Hallo,

ich möchte Euch gerne mein neuestes Projekt "Blocks 2004" vorstellen.
Der eine oder andere kennt vielleicht meine anderen Spiele der "Blocks"-Reihe. Es geht dabei immer darum, mit der kleinen gelben Spielfigur alle Diamanten in einem Level einzusammeln und dann den Ausgang zu erreichen (vom Spielprinzip her also ähnlich wie Boulder Dash, nur dass es hier viel mehr Spielelemente gibt).

Dies wird nun das zweite 3D-Spiel aus der "Blocks"-Reihe. Einige Angaben zu der selbstgeschriebenen Engine:

- verwendet ODE für die Physik (unterstützt sowohl einfache Objekte wie Quader, Zylinder, Kugeln etc. als auch TriMeshes)
- basiert auf Direct3D und arbeitet zu 100% mit Shadern (erste
Generation, also PS 1.2 und VS 1.1 - aber wenn höhere Versionen
unterstützt werden, werden automatisch bessere Techniken ausgewählt)
- unterstützt Animationen, Hierarchien und Skinning (Bones verformen eine Hülle, beispielsweise die Spielfigur)
- Per-Pixel-Beleuchtung mit Bump-Mapping und Specular Highlighting
- Glow-Effekt: "Verwischt" besonders helle Teile des Bilds, so dass sie andere Teile überstrahlen. Beispiel: Wenn die Sonne hinter einem Berg
verschwindet, entsteht dort kein abrupter Übergang zwischen Berg und Sonne, sondern die Sonne ist so hell, dass ein Teil des Horizonts zu "glühen" scheint. Dieser Effekt ist bildbasiert und wird auf die gesamte Szene angewendet.
- (einigermaßen) realistisches Wasser-Rendering: Wasseroberflächen
reflektieren die Szene verzerrt und zeigen ein ebenfalls verzerrtes Bild
von dem, was unter ihnen liegt (die Verzerrung ist dabei animiert). Ob die reflektierte Szene oder die Unterwasserszene stärker sichtbar ist, hängt vom Blickwinkel ab.
- beliebig viele Lichtquellen mit Stencil-Buffer-Schatten
- Projektorlichtquellen: Diese Lichtquellen werfen ein Bild auf den Teil der Szene, den sie beleuchten. Das projizierte Bild wird dabei in Form einer Cube-Map angegeben, es deckt also alle Richtungen ab. Zum Beispiel
könnte man es so aussehen lassen, als ob das Licht durch ein Gitter hindurch scheint, oder man könnte eine Disco-Kugel simulieren (Lichtquellen können sich drehen!).
- Echtzeitfarbtransformation: Jedes gerenderte Frame wird durch einen
Pixel-Shader farblich angepasst: Helligkeit, Kontrast und Intensität
sind für jeden Farbkanal frei wählbar. Man kann beispielsweise den Rot-Kanal invertieren, gleichzeitig den Blau-Kanal um den Faktor 3 verstärken und den Grün-Kanal ganz ausblenden.

Es gibt auch ein paar Videos, auf denen Ihr einige der "älteren" Effekte begutachten könnt. Ihr findet die Links in diesem Thread:
http://www.spieleprogrammierer.de/index.php?option=com_forum&Itemid=43&page=viewtopic&t=2324






Von capri am 11.10.2004, 02:34:57 Uhr
hui, sieht ja witzig aus :D
*demo will*

Von Richard Schubert am 11.10.2004, 06:30:29 Uhr

wow, da wurde ja nichts ausgelassen.
die videos sehen sehr schön aus, nur die schatten auf dem bild sind irgendwie nicht sehr konsistent.

Von Eisflamme am 11.10.2004, 13:42:02 Uhr
Hi,

saubere Leistung.

MfG Eisflamme

Von Fireburst am 11.10.2004, 15:40:41 Uhr
Hallo!

Schaut super aus. Verwendest du da die TriBase-Engine oder eine neue?

mfg Wolki

Von @uzingLG am 11.10.2004, 15:50:40 Uhr
Wow, da hat sich ja inzwischen einiges getan. Sind das Z-Fail-Schatten? Wieviele Lichter sollten maximal verwendet werden? Unterstützt das Wasser Bump-Mapping, so dass es dann "Wellen" bei der Spiegelung gibt?

Von Friso am 11.10.2004, 19:36:09 Uhr
Sieht hübsch aus.

Gibt's auch eine Demo.exe

Gruß Friso

Von kaiserludi am 12.10.2004, 10:14:16 Uhr
Jo, sieht super aus, im ersten Moment dachte ich, "Ein super Konkutent für Mario Sunshine auf dem Gamecube", es erinnert mich grafisch nämlich irgendwie an ein 3D Jump & Run.

Mich würde mal interessieren, auf was für einem System der Screenshot gemacht wurde, denn man sieht ja nur ein paar Objekte und ein finales Level müsste ja viel voller sein. Trotzdem ist die Framerate schon unter 40, wenn das ne gute Grafikkarte ist, dann könnte das also noch etwas dauern, bis die Systeme, auf den das Spiel in höchsten Details flüssig läuft, Standard sind, oder ist es einfach noch unoptimiert?

Von Lord Delvin am 12.10.2004, 14:43:50 Uhr
Kann ja sein, dass ich mich irre, aber müsste die Lichterflexion durch das Wasser nicht ein bisschen anders aussehen?(oder ist das ein Scheinwerfer und kein Punkt?)
Außerdem scheint bei der Wasserreflexion der Schatten zu fehlen, der ja auch hier da sein müsste.
Trotzdem echt gut, liegt in jedem Fall weit über dem, was ich momentan kann.

Von Jack the Ripper am 13.10.2004, 13:41:07 Uhr
Hiho,

also meiner meinung nach sieht die reflektion auf dem wasser schon richtig aus.
Welchen schatten du meinst weis ich nict....

..auf jeden fall finde ich schaut das schon gut aus - muss nur zustimmen, dass für die wenigen objekte die framerate schon recht niedrig ist..

MfG

Von Ryu am 14.10.2004, 07:49:14 Uhr
des schaut lei witzig aus, sonst nix :)
(gefällt mir aber)

Von HLTO am 14.10.2004, 11:22:51 Uhr
Witzig schon, aber es geht glaube ich mehr um die Technik die dahinter steckt.

Von Jürgen am 14.10.2004, 18:37:55 Uhr
Also ich finde auch, dass das eine super Leistung ist mit den ganzen Effekten, aber mit den Schatten komme ich nicht ganz klar. Müsste die Spielfigur nicht zwei Schatten werfen, wie das Podest unter ihr. Das gleiche gilt für die blaue "Wendeltreppe" oder was ist das für eine Lichtquelle im Bild.

Sind die Berge im Hintergrund "echt 3D" oder nur eine Textur?

Von Sven K. am 14.10.2004, 19:08:20 Uhr
Die Berge sind doch wohl SkyBox! Sieht super aus dein Projekt, nur, wie schon gesagt wurde, sind die Schatten ein wenig merkwürdig.

mfG
Sven

Von Sven K. am 16.10.2004, 07:47:08 Uhr
Für die Wassereffekte hab ich hier noch was um realistisches Wasser zu rendern: http://graphics.cs.lth.se/theses/projects/projgrid/

mfG
Sven

Von Peter Müller am 16.10.2004, 16:42:55 Uhr
Ja, der Schatten ist echt lustig. Man koennte jetzt ja mit gruenen Linien nachweisen, dass es aus zwei verschiedenen Richtungen kommt, was beweisen wuerde, dass Blocks 2004 niemals auf dem Mond war :D

Aber die Framerate finde ich fuer 83500 Triangles angemessen, ich weiss nur nicht, wo sich diese auf diesem Bild befinden sollen ;)

Von Sven K. am 16.10.2004, 22:26:45 Uhr
@Peter Müller: Im Wasser! ;) Hab ich wenigstens in dem Beispiel das ich gepostet habe so entnommen, da man da auf die Vertexansicht umschalten kann und da das ganze Meer als Punkte dargestellt bekommt. Jede Welle wird mit einen Noisemaker erstellt, sodass die einzelnen Punkte berechnet werden und durch Pixel und Vertexshader gezeichnet werden.

mfG
Sven