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-insane-
"ZFXEngine V2.0" von Stefan Zerbst (Stefan Zerbst)


Nun präsentiere ich auch mal ein IOTW, und zwar einen Shot von einem Testlauf der neuen ZFXEngine für Band III.

Die Engine steckt komplett in einer DLL und kann beim Start über einen Dialog eingestellt werden (Window vs Fullscreen, Auflösung, Farbtiefe usw). Die hier gezeigte Demoapplikation hat daher inklusive WinMain und Kommentaren usw. nur knapp 300 Zeilen.

Mit der Engine wird es wie hier beispielsweise auch möglich sein, beliebig viele Child-Windows bei dem Initaufruf anzugeben, in die man rendern kann. Ebenso kann man on-the-fly beliebig viele Viewports (hier je Child-Window ein grosser blauer und ein kleiner roter) angeben.

Der Shot zeigt drei Testmodelle in einer Szene, in jedem Child-Window ist die Ansicht über die Kameramatrix um jeweils 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht.

Ciao,
Stefan







Von Knopfloch am 14.10.2002, 08:54:24 Uhr
cool :)

dann freu ich mich ja schon auf band III.

Von JanekLeibi am 14.10.2002, 09:12:59 Uhr
krass...also arbeitest du zur zeit schon wieder fleißig an band 3???!!! Wow...göhnst dir ja kaum ne pause ;)

Von Stefan Zerbst am 14.10.2002, 09:58:46 Uhr
Hi,

@Janek
Klar arbeite ich schon fleissig daran. So ca. ein Viertel ist ungefähr schon fertig. Ich hab grad auf der Bücherseite schon mal eine Detail-Seite für Band 3 eingerichtet.

Dort finden sich nun die wichtigsten Informationen über die Inhalte des Buches in Kurzform :D

Caio,
Stefan

Von Eisflamme am 14.10.2002, 11:02:18 Uhr
Hi! :)
Das mit den verschiedenen Viewports finde ich echt revolutionär! :)
Wusste garnicht, dass das geht... :)
Detailseite ist das?
Nix wie hin!

PS: WIll sich endlich Band2 kaufen. :(

Von Stefan Zerbst am 14.10.2002, 13:07:13 Uhr
@mis2com
Revolutionär ist das nicht. Jedes Spiel, welches eine Ansicht in der Ansicht bietet (kleines Zielfernrohr, Monitor mit anderer 3D Ansicht, usw.) arbeitet mit mehreren Viewports.

Das schöne an dieser Engine ist nur, dass man diese ständig ändern kann, und sich die DLL um alles andere kümmert. Also das Neuberechnen der Projektionsmatrix, den ViewFrustrum usw. Bis zu vier Viewports werden dabei gespeichert, so dass man bis zu vier verschiedene Viewports ohne irgendwelche Berechnungen umschalten kann. :)

Ciao,
Stefan

Von Darkman am 14.10.2002, 13:45:29 Uhr
Cool, dann freu ich mich auch schon auf den Band 3...
Aber erstmal muss ich den Band 1 zuende lesen :)

Von TimTos am 14.10.2002, 16:08:10 Uhr
@Zerbie

Hi,
wenn du jetzt ein Kompendium schreibst, wird dann nicht (zu) viel wiederholt?

Das wäre schade, weil das ja eigentlich schon mit Band1 und 2 abgedeckt ist. Da gehen immer so viele Seiten verloren...

Aber so oder so: Auch ich freu mich drauf!

Von Stefan Zerbst am 14.10.2002, 16:19:16 Uhr
Hi,

dadurch, dass sich der Aufbau der Engine grundlegend ändert (jetzt vollkommen objektbasiert) wiederholt sich eigentlich recht wenig. Lediglich ein paar Grundlagen über Transparenz und Kollisionsabfragen haben fast identische Methoden, aber die werden dann im Buch entsprechend kurz abgehandelt so dass sich Überschneidungen von maximal 40 Seiten ergeben könnten.

Das Buch muss eben auch als eigenständiges Werk bestehen können, ohne dass man die anderen beiden Bände kennt :)

Ciao,
Stefan

Von ptstodeath am 14.10.2002, 16:44:06 Uhr
Aiii...da kommt (Vor)freude auf.
Aber wenn ich richtig hingeguckt habe, hast du den Verlag gewechselt. Heißt dass, wir dürfeb uns für Band III auf eine Buch CD freuen?

Von Stefan Zerbst am 14.10.2002, 17:18:32 Uhr
Hi,

ja es wird eine CD mit dem DX9 SDK und VC++ 6 Autorenversion geben :)

Ciao,
Stefan

Von Gomer am 14.10.2002, 20:07:59 Uhr
hi!
jo hört und schaut sich schon gut an .

aber 1. wird auch multiplayer im buch vorkommen ?
und 2. werden die funktionen wieder so "schön" "XXX*" heißen ? ;)

mfg gomer

Von ONeinONeill am 14.10.2002, 20:14:56 Uhr
Hi,

natürlich arbeitet er an Band 3. Wie soll er sonst sein Leben in Saus und Braus finanzieren? ;)

Der Screen ist zwar net so atemberaubend, aber der Text umsomehr, ;)

Von Stefan Zerbst am 14.10.2002, 21:03:36 Uhr
@gomer
1) Bisher nicht
2) Nein, ZFX :D

@ONON
Saus und braus? Schön wärs! Klar sieht das Bild blöd aus, aber es ist ja auch vollkommen unnötig und nur zu Demo-Zwecken ;) Wichtig ist die Funktionalität die funktioniert :D

Ciao,
Stefan

Von -Slater- am 14.10.2002, 22:56:40 Uhr
hi,

hört sich sehr interessant an! Nachdem ich Band2 in wenigen Tagen durchgelesen habe, freue ich mich schon auf den nchsten...

zu dem Kompendium: eine vertiefende Wiederholung kann nie schaden...

Von mastre2 am 16.10.2002, 14:18:10 Uhr
@ACHTUNG: Voraussetzung für das korrekte Ausführen der späteren Kapitel des Buches ist eine aktuelle Grafikkarte die Vertex-Shader und Pixel-Shader in Hardware unterstützt (z.B. GeForce3 Ti, GeForce 4 Ti; insb. nicht der GeForce MX Chipsatz). Ein SIMD-fähiger Prozessor (z.B. Pentium IV oder neueste Athlon/Duron Modelle) ist zwar keine Voraussetzung, bringt aber deutliche Performance-Vorteile bei der 3D-Mathe Bibliothek.
in wie weit sind diese dinge notwendig
band 1 und 2 sind toll
multiplayer wär schon toll (ja ich weiss schwierig)
und wird es einen
4. band
(geben wegen dem lebenstil und so :-) )







Von Gomer am 16.10.2002, 18:24:00 Uhr
ahh wenn ich gerade math bibliothek höre , wird die in asm ?

mfg gomer

Von Stefan Zerbst am 16.10.2002, 19:33:44 Uhr
Hi,

@gomer
Die Mathelib hat dort, wo es Performance bringt, zwei Zweige zur Auswahl. Unterstützt die CPU SSE, dann wird die SIMD Assembler Routine verwendet, anderenfalls reiner C++ Code. Dieser wird von einem entsprechenden Compiler schneller gemacht, als man es in eigenem Assebler könnte.

@mastre2
Eine Grafikkarte die Pixel-Shader und Vertex-Shader (jeweils Version 1.1) unterstützt ist dringend erforderlich, wenn man nicht nur mit 300 von 800 Seiten auch programmiertechnisch etwas anfangen möchte.

4. Band? Warum das denn? In den drei Bänden wird dann alles drinstehen was man braucht, um sich den Rest selbst beizubringen :D

Ciao,
Stefan

Von Gomer am 16.10.2002, 21:04:09 Uhr
net schlecht :D :D

schneller als normales asm , dadruf bin ich gespannt.

Von Tommi12 am 19.10.2002, 17:30:11 Uhr
Geilo...wie is denn DX9 so? Gibts da wieder DDraw oder nur DGraphics?

Von Stefan Zerbst am 20.10.2002, 00:08:24 Uhr
Hi,

@Tommi12
DirectX 9 ist gut. Offiziell darf man zwar nichts sagen, aber auf der Seite von Microsoft findest Du auch ein paar Info zu Präsentationen wo MS schon viel über DX9 gesagt hat. Such dort mal ;)

Ciao,
Stefan

Von Tommi12 am 20.10.2002, 14:38:08 Uhr
Danke, denn DirectX8 mag ich überhauptnicht ;)