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-insane-
"3D Engine 'skp3D'" von (Joerg Brauer)


Auf den Screenshots ist primär eine 3D-Engine namens "skp3D" zu sehen, an der ich von Ende 1999 bis Mitte 2000 für ein 3D-RTS gearbeitet habe. Als Schüler hatte man natürlich die nötige Freizeit für solche Projekte, sobald es aber bei den meisten von uns in Richtung Abi, Zivildienst oder Arbeit ging, haben wir das Projekt irgendwann aus Zeit- und Motivationsgründen eingestampft. Einige Features sind :

- Support für Q3A Level-Dateien.
- ROAM-basierter Landscape-Renderer
- Problemlose Kombination von Indoor- und Outdoor-Geometrie in einem eigenen Editor möglich.
- Skeletale Animationen
- Unterstützung für verschiedenste Geometrie-Formate wie .md2, .md3, .mdl, .obj, .lwo, .ase, .asc, etc.
- Visuelle Modellierung von Spezial-Effekten wie z.B. plugin-basierte Partikel-Systeme
- Simple Physik-Implementation
- Parametrisiertes dynamisches Himmelssystem
- Virtuelles File-System
- Eigene GUI-Routinen
- 3D Sound Anbindung
- Integrierte Pathfinding Routinen

Von den Features der Engine jetzt mal abgesehen ein paar kurze Beschreibungen der einzelnen Screenshots :

Oben Links : Ein kleiner Rendering-Test für den Landscape-Renderer, den Model-Loader und das Sky-System. Das Modell entstammt meiner Hand, was wohl auch der Grund dafür sein dürfte, daß es so grausam aussieht.
Oben Rechts : Ein weiterer kleiner Engine-Test, in dem ein .md2 File geladen wurde und das Monster schließlich physikalisch korrekt mit der Landschaft interagiert hat. Die Physik-Engine war auf einem sehr simplen Level, also einfache Kollisionsabfragen und Dinge wie Gravitation, Wind, etc. wurden berechnet, aber zu mehr hat es leider nicht gereicht.
Unten Links : Dieser Shot zeigt einen Level aus Q3A dargestellt mit meinem BSP-Renderer, mit komplettem Support für das Shader-System, Curved Surfaces, PVS, etc.
Unten Rechts : Ein Shot aus einem Game für einen 1-Week-Game-Coding-Contest. Leider ist das Teil nie fertig geworden, "skp3D" durfte ich für das Projekt leider nicht verwenden, also habe ich versucht, innerhalb einer Woche alles neu zu coden. Rauskommen sollte ein Asteroids-Clone in 3D, bei dem ich Visibility Determination und Kollisionsabfragen über einen dynamischen Loose-Octree gelöst habe.






Von -Slater- am 21.10.2002, 00:47:40 Uhr
Beeindruckend!

Nach meinen Erfahrungen halten es nicht viele Hobbyprogrammierer durch eine solch umfangreiche Engine zu entwickeln. Vorallem aber nicht von dieser Qualität!
Hast du die Engine alleine entwickelt oder mit einem Team?

MfG Slater

Von ToyToy am 21.10.2002, 08:14:51 Uhr
Die Feature Liste sieht beeindruckend aus und die Screenshots sowieso, habt ihr auch eine Demo wo man eure Engine in Aktion sehen kann? :)

Von a.bau am 21.10.2002, 09:03:06 Uhr
Respekt. Für ein Hobbyprojekt ist das wirklich top. Muss aber sagen, dass mir der Himmel in den beiden oberen Bildern überhaupt nicht gefällt(vor allem im rechten). der Rest wirkt sehr überzeugend.

Von nufan am 21.10.2002, 10:07:08 Uhr
Slater : Den Engine-Code hab zu 99% ich geschrieben.
ToyToy : Irgendwo wird es vermutlich noch eine Demo geben, habe das Projekt momentan aber nichtmal mehr auf der Festplatte. Wenn ich noch etwas finde, was man problemlos veröffentlichen kann, dann stell ich das Teil online, aber ich habe nach 2 Jahren Pause nicht mehr unbedingt Lust, mich in ein so großes Projekt einzuarbeiten, nur um eine kleine Demo zurechtzubauen.
daffypakk : Der Himmel ist in beiden Fällen dynamisch animiert, sieht in der Praxis wesentlich besser aus als auf so ein paar Shots rüberkommen würde.

Von Eisflamme am 21.10.2002, 10:25:46 Uhr
Wahnsinn! :)
Das ist ja echt voll die geile Grafik.
Am besten das Bild unten links; das sieht wahnsinnig realistisch aus.
Echt super!
Für den ZFX Wettbewerb hat das Bild sehr gute Chancen.

Von Darkman am 21.10.2002, 11:03:12 Uhr
Schade das solche Projekte eingestampft werden.
Wäre bestimmt eine spitzenengine geworden...

Von nufan am 21.10.2002, 13:12:17 Uhr
Mis2com : Daß das Bild unten links so wahnsinnig realistisch ausschaut, ist nicht mein Verdienst, sondern eher der von den Menschen bei id Software. Ich habe bloß den popeligen BSP-Renderer geschrieben, die interessanteren Parts (Konzeption des Shader-Systems, Lightmap-Generierung oder CSG-Compiler) zur Generierung solch schöner Geometrie sowie Bilddaten stammen von id.
Darkman : Die Engine bestand zum Ende aus über 100.000 Zeilen Programmcode und eine "Spitzenengine" ist ganz was anderes als dieses Hobby-Projekt. Für ein Hobbyprojekt war es damals nicht übel, aber auch nicht mehr, wobei man die deutsche "Szene" auch nicht als Maßstab nehmen darf.

Von Return FALSE am 21.10.2002, 19:30:08 Uhr
DX oder OGL?

ps.: wie lange hattest du damals erfahrung von Programmieren? hoffentlich sagst du jetzt, das du schon 5-10 jahre erfahrung hattest, sonst bekomme ich den garaus :)

Von ChrisM am 21.10.2002, 21:23:12 Uhr
Echt cool! :D

Aber irgendwie kommt mir das Bild schon so vor, als hätte ich es schon mal gesehn. Kann es sein, dass du es schon irgendwo anders gepostest hast (du hast dann glaub ich im Board den Link gepostet, weil jemand gedacht hätte, du wärst ein Newbie oder so ...).

ChrisM

PS: Gibts die Engine irgendwo zum Download (als Lib, DLL, vielleicht sogar Sourcecode, wobei ich letzteres nicht glaube :D )

Von nufan am 22.10.2002, 00:17:03 Uhr
Return False : Hat nen unabhängigen Layer über der eigentlich API drin, so daß die Implementation eigentlich austauschbar ist. Wirklich stable war nur die GL Implementation, mit dem D3D-Renderer habe ich nur etwas rumgespielt, der war aber keinesfalls fertig. Ansonsten muß ich dich enttäuschen, als ich mit dem Projekt begonnen habe, hatte ich ca. 1 Jahr Programmiererfahrung. :)
ChrisM : Zum ersten Mal habe ich den Shot im Oktober 2000 auf www.flipcode.com als IOTD veröffentlicht und, wie du dich recht erinnerst, später nochmal hier nen Link gepostet, weil mastervc meinte ich hätte in meinem Leben noch keine Zeile Programmcode geschrieben und wäre bloß dumm am rumflamen. :) Ansonsten kann ich am Wochenende, wenn ich wieder zu Hause bin, schauen, ob ich noch ein funktionsfähiges (und sich in einem akzeptablen Zustand befindendes) Backup finde, aber ich bezweifle ernsthaft, daß du dir den Code anschauen möchtest, weil ich damals insbesondere noch nicht die riesige Erfahrung hatte und einem so ein Projekt dann leicht aus dem Leim geht und eher zu einem schwerfälligen (und unlesbaren) Monster denn zu einer eleganten Konstruktion verkommt. :)

Von Alte Oma mit Kinderwagen am 22.10.2002, 18:12:22 Uhr
sieht wirklich sehr gut aus
damit gibt es einen großen anwärter auf den preis von zfx
aber die bilder sind ziemlich klein
haste irgendwo noch größere oder ist das die auflösung??

Von Return FALSE am 23.10.2002, 20:46:55 Uhr
Respekt! nach einem Jahr brauchst du nur ein halbes Jahr für sowas, wirklich sehr beeindruckend. Ich hab jetzt auch rund ein Jahr Programmiererfahrung, hab grad eben mit einer Engine begonnen. Ich für meinen Teil bin/war recht zufrieden mit dem Fortschritt. Naja wenn ich das hier sehen kommen mir Zweifelchips :)
Wie alt warst du den,wenn du angefangen hast?
(naja es muss doch was geben was mich jetzt noch motiviert :)

Gruss
Return FALSE;

Von awesome am 21.12.2002, 13:24:52 Uhr
Die Featurelist ist beeindruckend... und die Shots sehen auch cool aus.