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"Wacky Sleigh Ride" von Sven Knie (RaCDigger)


Hallo ZFX-Community,

wir posten hier zwar sehr selten, aber wir wollten euch natürlich auch nicht unser kostenloses Fun Racer Game vorenthalten.
Das Spiel haben wir als Weihnachts Spiel entwickelt und kann auf der Projekt Homepage http://wsr.3d-diggers.de heruntergeladen werden.

Im Spiel kann man als Santa, Schneeman, oder als Osterbär (fragt nicht auch Bären verkleiden sich gerne ;-)) gegen zwei Bots im Singleplayer modus antreten, oder man kann auch im Multiplayer bis zu 8 Personen die Rennen ausfechten.
Momentan sind 3 Level enthalten, jedoch enthält das Spiel auch einen Leveleditor mit dem man aus den vorhandenen Bauteilen neue Level erstellen kann oder man kann sich auch selbst neue Gebäude und Models mit den entsprechenden Editoren erstellen.
Das Spiel basiert auf der Torque Game Engine von Garagegames und sämtliche Models und Gebäude wurden mit Milkshape 3D und QuArK erstellt.

Direkt zum Download kommt Ihr unter http://wsr.3d-diggers.de/download.html

Natürlich könnt Ihr uns auch auf unserer Homepage besuchen http://www.3d-diggers.de


Ein frohes neues Jahr wünscht euch

3D-Diggers GbR.

Sven






Von SamuelPlentz am 26.01.2006, 02:02:25 Uhr
erster... ;-)

Das cover sieht ja schon gut aus. Mal sehen

Von sv am 26.01.2006, 08:59:32 Uhr
zweiter ;>

hab mir mal die Screenshots angeschaut :P Sieht echt gut aus :> Die Models könnten etwas detailierter texturiert sein. Was mir besonders gefällt ist, dass einem die Pinguine den Weg weisen (coole Idee) :>

mfg sv

Von Nygma am 26.01.2006, 11:40:37 Uhr
Hehehe...

Das ist wirklich spaßig. Zwar stuerzt es ziemlich oft ab und laesst sich nur mit Gewoehnung steuern, aber dann wirklich putzig!
Mein Kompliment!

Welchen Installer benutzt ihr da?

Von Seku am 26.01.2006, 15:20:54 Uhr
Hi,

sieht super aus!

weiter so

Von Lord Delvin am 26.01.2006, 16:58:23 Uhr
Scheint ganz gut zu sein, aber die Physik ist die schlechteste, die ich je in einem spiel erlebt hat und die macht es zumindest für mich total unspielbar. Aber sonst gute Arbeit:) Muss man halt noch ein bisschen nachpatchen.
mfg
LöRdD

Von Specialist am 26.01.2006, 17:21:00 Uhr
Nett gemacht! Die Steuerung ist allerdings wirklich etwas merkwürdig. Und irgendwie hat sich Spiel aufgehangen nachdem ich das Rennen zu Ende gefahren hatte. Zumindest kam ich nicht mehr ins Menü zurück :(
Warum frisst das Programm eigentlich 150MB RAM???
Finde ich etwas krass irgendwie.

Aber ansonsten echt cool. Vor allem mal ein fertiges Spiel :)

Von Jens Schneider am 26.01.2006, 20:33:40 Uhr
Hallo Zusammen;-)
Es freut mich, das unser kleines Game zumindest zum Teil ankommt ;-)

Die Steuerung habe ich auf meine Motorik getrimmt, was ist nu fehlerhaft?? ;-)
Leicht ist die Steuerung das wirklich nicht und eine Gradwanderung in der Anforderung an den User,
dem einen war es zu leicht, für den andern nicht zu schaffen.
Als alternative haben die Playermodelle unterschiedliche Eigenschaften,
mit dem Osterhasi ist es noch am leichtesten, Santa driftet schon sehr.
Ich steuere den Speed mit den Pfeiltasten und lenke mit der Maus.

Tipps zur Steuerung:
Während der Hasi eigendlich nur Vollspeed kennt, hier mal ein paar Tips zum Steuern der Player:

- Beschleunigen, nicht einfach nur draufhalten, sondern in Intervallen die Geschwindigkeit ständig steigern.
- beim Einlenken, kurz von dem Gas gehen, Player ausrichten und Vollgas
- beim Jump, weg vom Gas, Player ausrichten, warten auf den kleinen Rebound und Vollgas.

Wichtig! wenn Ihr im Stillstand Vollgas gebt dreht sich der Player nur um die eigene Achse,
aber auch das könnt Ihr ausnutzen, wenn es mal zu Eng zum wenden ist. Auch Rückwärtsdriften ist mit etwas Übung möglich.

Ich habe euch ein Rec-file auf unseren Server hochgeladen, eine Runde mit dem Hasi.
http://wsr.3d-diggers.de/downloads/rec/bears_den_rec01.zip
Zip-file entpacken und in euren Programmordner kopieren.
InGame taucht das File unter dem Menüpunkt Ghostdrive auf.

Nu wollte ich euch erzählen wie schön man unter Settings/Controls die Tasterurbelegung ändern kann,
da testet man das die Finger glühen und..?
Keybindung nicht aufgehoben --> kommt auf die Liste "next patch", sorry


@Nygma
kannst du den Absturz näher beschreiben oder mir die Console.log nach einem Absturz zukommen lassen?
Das Log-file steht in dem Programmordner ~ 3DDiggers WSR.

Installer:
http://innosetup.planet-source.de/inno/dwnld.php?&ID=3

@Lord Delvin
gib uns noch ne Chance ;-)
Was die Physik angeht
[Ausrede on]
Santa und seine Fahrweise lässt sich physikalisch nicht erklären, Fosty ist physikalisch im Aggregarzustand Fest (so fährt er auch)
und hast du schon mal einen Bär im Osterhasikostüm gesehn ;-) [Ausrede off].
Mal ernsthaft, die Torque und Fahrzeuge ist eine Geschichte für sich, wir haben versucht, das beste für ein Arcardegame rauszuholen. Der Entwicklungsprozess hält sich eng an den Torque Standard.

@Specialist
der Ramspeicher nimmt zunächst die .exe in anspruch (ca. 20mb) und die Shadowmap anhand der Texturegrösse.
Hier liesse sich einiges rausholen, wenn man den Ramspeicher reduzieren möchte indem man die Modeltexturen verkleinert. Wenn du es testen willst, mache ich dir mal ein Testpatch für die Texturengrösse fertig.

Welche Steuerung würde dir ehr passen? ein Joysticksupport ist enthalten, Joystick und Maus übersteuern die Tastatur.

@all
Besteht Interesse an einer Liste der Tastaturbelegung?
InGame, Editor?

nochmal vielen Dank für eure Kritik, Lob und Tadel.

Gruß Jens

Von Helmut am 27.01.2006, 13:24:39 Uhr
Hi!
Das Spiel sieht eigetnlich ziemlich gut und ausgereift aus.
Vor allem bei der GUI habt ihr euch ja ziemlich viel Mühe gegeben, nur warum benutzt ihr dafür so ein hässliches Windowsgrau?

Und die Steuerung ist wohl etwas gewöhnungsbedürftig. Warum macht ihrs nicht z.B. so wie in diesem PinguinRacer?

An nem Editor wär ich sehr interessiert. Und an Quellcode auch;)

Und was mich noch intressiert ist, wie lange ihr dafür gebraucht habt?

Ciao

Von Jens Schneider am 27.01.2006, 16:21:48 Uhr
Hi Helmut,
die Grundlage für das Spiel ist die TorqueGameEngine www.garagegames.com und wir haben auf der Buggydemo unser Spiel aufgesetzt.
Erweiterte Funktionen zu der Demo sind u.a. die AI-Player, Hud, Carselekt, Teile der GUI uvm.
Wenn du dir die Demo anschaust, wirst du schnell den Ursprung feststellen.
Der Quellcode ist durch Garagegames geschützt, sorry (puh, so komme ich aus der Nummer raus ;-))

Den Editor kannst du Ingame durch F11 aufrufen. Funktionen/Hilfe findest du unter F1.
Schnell Tips zum Ed.
Ingame in den Flymodus wechseln --> F8
Editor mit F11 aufrufen
Standardanzeige im Ed ist die Wordeditorsicht (F3)
Neue Objekte fügst du mit F4 ein (Interiors (Bsp-Objekte) sind zunächst unbeleuchtet --> relight)
Den Terraineditor rufst du mit F6
Die Auswahl des TerrainTexturePainters geht leider nur über das Menü --> Windows/ ... Painter
Die Werkzeuge findest unter Menü Aktion und Brush
Wenn du dir die Maps unter die Lupe nimmst, nimm am besten die Bears_Den.
Vorsicht ist mit den Pfadmarkern geboten, da die nach dem Markieren den gesamten Pfad aufrufen
Und das ist recht System belastend (Diashow).

Wie lange?
Vom Konzept bis zur Umsetzung waren es 3 Monate mit 5 Personen.
Da das Projekt nebenher lief, kann man die 3 Monate auch nicht voll heranziehen.
Mal in Stunden geschätzt
Konzept ca. 10 - 20 Stunden
Coding ca. 60 - 80 Stunden (8-10 Stunden kommen noch für die Linuxversion)
Skript und Trimm ca. 40 Stunden
Modelling ca. 80 bis 100 Stunden
Level ca. 50 Stunden
Grafik (Gui / Hud / Partikel) ca. 40 Stunden
Sound ca. 30 Stunden
Die Hälfte vergessen X-Stunden

So mit 3 –3,5 Mann/Monat sollte es schon hinkommen.


Gruß Jens