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"Die verbotene Welt" von Matthias Gall (Matthias Gall)


Willkommen zu sechsta sinn's »Die verbotene Welt«, ein Echtzeitstrategiespiel.

Die Erde wurde durch einen interplanetarischen Krieg bis zur Unbewohnbarkeit verwüstet. Der Planet wurde unter Quarantäne gestellt, und alle Bewohner evakuiert. Alle? Nicht alle. Mehrere vergessene Menschen verbarrikadierten sich in unterirdischen Bunkern. Bedingt durch die Auswirkungen des Krieges entstand eine neue Generation des Menschen: die Bunkermenschen. Hunderte Jahre später befindet ein Truppentransport des Konföderierten Planetenbundes auf Patroullie nahe der Erde und muß aufgrund technischer Probleme auf der zerstörten Erdoberfläche notlanden. Das Zusammentreffen der beiden Parteien, von denen keine weiß wie sie mit der anderen umgehen soll, endet in einem schrecklichen bewaffneten Konflikt. Wer wird sich durchsetzen? Der technologisch weit fortgeschritte KPB, oder die zähen, von ihrem Schicksal gestählten Bunkermenschen?

sechsta sinn ist ein Team von Amateurentwicklern, hauptsächlich aus dem Raum Köln. Unser Hauptziel ist nicht, ein State-of-the-Art Spiel zu entwickeln, sondern ein umfassendes Projekt zu vollenden. Wir entwickeln »Die verbotene Welt« seit rund zwei Jahren in unserer Freizeit. Ein Großteil des Teams trifft sich in regelmäßigen Abständen von 2 bis 3 Monaten über ein Wochenende, um die Motivation auch langfristig aufrecht zu erhalten.

Beide Parteien haben im oberen Screenshot die Vorteile von Ruinen als Deckung erkannt. Unglücklicherweise will niemand zurückweichen. KPB greift mit einem Hovercraft-Panzer, einem schweren Mech und einigen leichten Gladiator-Cyborgs an. Die Bunkermenschen versuchen sich mit einem leichten und zwei schweren Kampfpanzern sowie Soldaten mit Gewehren und Raketenwerfern zu verteidigen. Auch ein Sanitäter ist rechts von dem großen Baum in Stellung. Der linke Screenshot in der zweiten Zeile zeigt eine kleine KPB Ressourcen-Anlage im Wüstenszenario. Einige Gladiator-Cyborgs sowie zwei Boden-Luft-Raketentürme sichern das Schrottlager (links) und die Schrottschmelze. Der rechte Shot zeigt eine Bunkermenschen-Basis mit zwei Generatoren, Behausung, Barracken, und einer Schrottschmelze. Das Baufahrzeug (Mitte) soll gerade einen weiteren Generator bauen. Der rot umrandete Mauscursor signalisiert, daß hier kein Bau möglich ist. Der untere linke Screenshot zeigt eine Zwischensequenz, die in der ersten Demomission eingespielt wird. Ein Ballon der Bunkermenschen zerstört durch Abwerfen von Bomben eine provisorische Basis der KPB, die im Wald versteckt ist. Eine Offizierin der Bunkermenschen erklärt dem Spieler die Situation in einer Videosequenz. Der untere rechte Screenshot zeigt einen Shot aus einer zweiten Demomission: der Spieler soll einen Konvoi sicher zu einer verlassenen Basis bringen, um diese zu übernehmen und die KPB Basis anzugreifen. Der KPB (Computergegner) vereitelt diesen Plan durch einen verheerenden Bomberangriff.

Die beiden Parteien lassen sich über komplett unterschiedliche Benutzermenüs steuern. Das Bunkermenschen-Interface ist ein rostiges "always on top" Design, während das metallische KPB Interface beliebig ein- und ausgefahren werden kann. Das Benutzerinterface besteht aus Funktionen auf Einheiten-Basis (Verhalten, Walkie-Talkie Modus, Spezialmodi wie "Bewachen", "Sturm", "Berserk"), Energieanzeigen, einer anpassbaren Minimap, und Baufunktionen.

Gameplay-Features:

* zwei gänzlich unterschiedliche Parteien - unterschiedliche Möglichkeiten, unterschiedliches Aussehen, unterschiedliche Benutzung
* große Anzahl von verfügbaren Einheiten und Gebäuden pro Partei
* derzeit drei Spielszenarien (gemäßigt, tropisch, arktisch)
* mehrere Ressourcetypen: Schrott, geothermale Energie und Menschen
* Soundtrack-CD
* ...

Technische Features:

* DirectX 7 für Grafik, Eingabe und Sound, DirectMedia für Musik- und Video-Streaming
* Isometrische Karte mit zwei Tile-Ebenen und zusätzlichem zwei- oder dreistufigem Nebel des Krieges
* Kartengröße und Anzahl Einheiten nur durch Arbeitsspeicher und CPU beschränkt
* Komplett skriptbare KI und Missionen
- Lua als Skriptsprache
- zwei Skript-Arten: KI- (pro Spieler und Mission, zur Laufzeit austauschbar) und Missions-Skript (pro Mission)
- umfangreiche, gut dokumentierte API für Einheiten-, Gruppen-, Befehls-, Basis-, Fabrik-, Influence Map-, GUI-, Thread-, und Sound-Verwaltung
- alles kann aus Skripten heraus kontrolliert werden
- mehrere Skripte können zur gleichen Zeit ausgeführt werden
- jedes Skript kann zur Laufzeit ersetzt werden
- KI Kontrolle auf jedem Level (Einheiten-, Gruppen-, Spieler-basiert) ermöglicht sowohl generisches als auch sehr spezielles Missionsdesign
- 8 Arten von Influence Maps zur Auswertung für KI-Entscheidungen verfügbar
* "Plug-In" Einheiten möglich, interessant für Mod-Erstellung
* Ingame-Konsole für Debugzwecke; interpretiert ebenfalls Lua Kommandos
* umfangreiches skriptbares GUI System
* komplexer externer Missions-Editor
* ...

Wir freuen uns über jeden Kommentar und konstruktive Kritik per E-Mail oder hier im Thread.

Die Screenshots gibt es in voller Größe auf unserer Homepage http://www.sechsta-sinn.de zu sehen.

Cheers,
Matthias Gall,
leitender Programmierer






Von ToyToy am 16.12.2002, 00:20:50 Uhr
Das Spiel sieht ja nochmals um Längen besser aus, als auf den Screenshots die ich zuletzt gesehen habe. Auf jedenfall sehr beeindruckend für ein Hobby-Projekt! :)

Was hattet ihr eigentlich für Kenntnisse im Bereich Spieleprogrammieren als ihr mit dem Projekt angefangen habt und ist das euer erstes gemeinsames Projekt?

Von atla am 16.12.2002, 10:13:28 Uhr
Sechsta-Sinnn, das sollte alles sagen :)...
Hier sieht man mal wieder, was die Spitze der semiprofessionellen Teams hier in Deutschland leistet. Meines erachtens sieht das besser aus, als das was manch' andere kommerziellen Spiele bieten.

TOP!

Btw. ich bin immernoch der Meinung, dies koennte zumindest ein low budget Spiel geben :)

Weiter so! Und released doch mal ne Demo. ;)

Von TGGC am 16.12.2002, 10:33:44 Uhr
Hier sieht man mal wieder was einige gute Grafiker vollbringen können. Nur was können die Programmierer, damit man endlich mal eine Demo in Händen hält?

Von Timm von Puttkamer am 16.12.2002, 13:17:28 Uhr
boah! Sieht wirklich gut aus! Benutzt ihr DirectDraw oder Direct3D? Oder etwa beides zusammen??

Von ChrisM am 16.12.2002, 13:29:37 Uhr
Wow, das sieht geil aus! Womit bewiesen wäre, dass auch isometrische Spiele mit DirectX 7 noch gut aussehen können ... =)

[Ironie]Aber natürlich sind TGGCs Spiele, von denen er vorher auch immer eine Demo herausgibt, vieeeeel besser![/Ironie]

ChrisM

Von Hippokrates am 16.12.2002, 13:33:46 Uhr
Der Wahnsinn!
Noch nie ein so beeindruckendes IOTW gesehen.

Von Timm von Puttkamer am 16.12.2002, 13:52:54 Uhr
hey TGGC! Guck mal in deine Mail-adresse! Es geht um ein paar Texturen von dir! (ich habe die e-mail-adresse genommen, die auf deiner Homepage steht)

Von mastervc am 16.12.2002, 14:07:02 Uhr
Zitat:
Hier sieht man mal wieder was einige gute Grafiker vollbringen können. Nur was können die Programmierer, damit man endlich mal eine Demo in Händen hält?


TGGC: halt ma deine Fresse, die können besser coden als du. Nur weil dein OSR fertig is, musst du nich wie der Meister Überhaupt tun. Du hast doch selber im DSB fragen gestellt.

OH man, reiss dich ma zusammen, das is saubere Arbeit im gegensatz zu deinem, will ich ma so behaupten.

cya

Von TheButchA am 16.12.2002, 14:13:06 Uhr
bleib ma locker mastervc tggc hat doch nichts negatives gesagt! er hat gesagt, dass die arbeit der grafiker gut ist und, dass er noch nicht weiß, ob die der programmierer gut ist.
Was ist daran so schlimm?

Sieht auf jeden fall sehr gut aus. Hmm das sieht aus als wäre da alphablending (bei dem feuer und teilweise bei den schatten) würde mich mal interessieren, wie das realisiert wurde.

thebutcha

Von Timm von Puttkamer am 16.12.2002, 14:14:36 Uhr
ja, sagt mal ein paar nähere Details zu euren Techniken! Bidde

Von Matthias Gall am 16.12.2002, 14:30:58 Uhr
Danke für die Kommentare so weit. Bitte streitet Euch nicht wieder um irgendwelche Kommentare von TGGC, er meint's nicht böse.

Zur Darstellungstechnik: Wir verwenden DirectDraw in Kombination mit Direct3D. Alles, was mit Transparenz oder Alphablending zu tun hat, wird per D3D gerendert. Das Spiel läuft bei ausgeschaltetem VSync in Standardspielauflösung von 800x600x16 auf einem Celeron 500 MHz mit GeForce 4 TI 4200 mit ca. 200 FPS. Es werden aber auch alle höheren Auflösungen unterstützt.

Falls sonst noch Fragen sind, immer raus damit.
Viele Grüße,
Matthias

Von TheButchA am 16.12.2002, 14:51:41 Uhr
ok, wenn du noch ne frage willst ;D

wie werden höhen und tiefen im terrain realisiert?

Von thedark am 16.12.2002, 14:58:33 Uhr
hi,

ich verfolge das projekt nun schon einige zeit, aber das es dann im spiel so krass aussieht hätte ich ned gedacht.

echt klasse leistung!

hoffe bald eine demo oder mehr screens zu sehen. ;)

mfg
thedark

Von mastervc am 16.12.2002, 15:10:00 Uhr
Hehe, ich darf ja net verraten, aber ich hab schon ein InGame Video von VBW gesehen. Url usw. Verrat ich net, ich kann nur sagen das Game wird rocken, wenn noch Multiplayer drin is, wird das der RTS Hammer 2003 da kann Generals einpacken !!

cya ^^

Von Stefan Zerbst am 16.12.2002, 15:13:18 Uhr
Hi,

als ich das letzte Mal DVW in "Betrieb" gesehen habe konnte man deutlich erkennen, dass hier gute Grafiker und gute Programmierer zusammen arbeiten. :)

@mastervc
Halt mal die Flügel etwas flach, sonst müssen wir sie Dir stutzen!

Ciao,
Stefan

Von TheButchA am 16.12.2002, 15:21:12 Uhr
mastervc, wenn es das video ist, was ich denke, dann darfst du es verraten

Von mastervc am 16.12.2002, 15:29:31 Uhr
[ironie]gerne stutz sie mir, wenn ich TGGC abschiessen darf.[/ironie]

Von Matthias Gall am 16.12.2002, 15:41:40 Uhr
Bevor hier irgendjemand noch interne Informationen ausplaudert, erzähl ich lieber selbst was zum Thema Video. Wir haben einen Fan, der eine kleine Fanpage gestaltet hat. Auf seine Nachfrage hin hab ich ihm ein Mini-Video zukommen lassen, das ich eigentlich mal als Test aufgenommen hatte. Ist nichts spannendes. Ihr findet es im DL Bereich auf http://www.dvw.bbgen.net/

TheButchA: Das Terrain basiert auf einer zweidimensionalen Karte, die neben diversen Informationen auch einen Höhenwert enthält. Die Tiles werden allerdings nicht auf unterschiedlichen Höhen gezeichnet, insofern sind die Berge etc. "Fake", wie beim Vorbild C&C1. Die Höheninformation wird z.B. für Line-Of-Sight- und Projektilflugbahn-Berechnungen verwendet. Auch Objekte auf der Karte verändern den Höhenwert, so daß bspw. ein Projektil an einem Gebäude detoniert.

Gruß,
Matt

Von atla am 16.12.2002, 15:45:14 Uhr
"Seit ein paar Tagen existiert eine DVW Fanpage! Unter http://www.dvw.bbgen.net/ baut Mathias aka MKS eine Webseite auf, auf der ihr vielleicht das ein oder andere Extra finden könnt, das es nicht auf unsere Hauptseite geschafft hat ;)" Zitat Matthias, aus dem DVW Tagebuch

Tipp von mir, mal auf die Site surfen, die bieten ein kurzes Video der Testmap an :)
Man sieht u.a. einen Bunkermenschen der von den KPB zermetzelt wird, btw. saugeile Partikelengine :)

edit: sorry hab den post zeitgleich mit matthias erstellt ;)



Von mastervc am 16.12.2002, 15:45:53 Uhr
könnt ihr nich am 24. eine kleine (verbuggte) public Demo releasen ?

Von TGGC am 16.12.2002, 15:55:00 Uhr
So lang ich nix in Bewegung seh, kann ich's nunmal garnicht wirklich beurteilen, was gibts da nur zu heulen. Ein Profi könnte so'n Bild sicherlich auch in 15 min zusammenkopieren, man hat ja selbst schon bei professionellen Firmen von gefakten Screenshots gehört. (BTW: SimTrucker...)

Von Tomi am 16.12.2002, 15:56:45 Uhr
Hi!

Ich verfolge die 6S-Arbeiten jetzt schon ziemlich lange und das Team schafft es immer wieder, mich in Staunen zu versetzen.
Also ... liebes 6S-Team ... ich nehme den Hut ab vor euren unglaublichen grafischen und "programmiertechnischen" Leistungen!
Meine Stimme habt IHR am 24.!!

MfG Eurer Pilli

Von Unreal2 am 16.12.2002, 16:02:36 Uhr

Hi Matthias Gall!

Die Grafik ist beeindruckend!

Das einzige, was Eurer Echtzeitstrategiespiel
negativ beeinflussen koente, waere langweilige, oder nervige Level-Musikstuecke.

Also umbedingt "gute" Level-Musik (wie z.B. in C&C1, in C&C2, oder in UT) verwenden.

Von Mastermind am 16.12.2002, 16:15:34 Uhr
Ich gehöre nicht zu den Leuten, die unter jedes IOTW schreiben "das ist mein neuer favorite", aber das hier ist wirklich gut!!!

Von Chrisneonix am 16.12.2002, 16:24:47 Uhr
Guten Morgen!

Respekt! Hab mir die Website angeguckt und bin begeistert!

Ich will auch ne Demo!!!

Cya

Von NeoInferno am 16.12.2002, 16:51:22 Uhr
Sieht einfach nur super aus, auch die Story ist origineller als in manch anderem Strategical.

Weiter so!

greez,Neo

Von Timm von Puttkamer am 16.12.2002, 17:49:30 Uhr
Nehmt ihr bei Direct3D richtige Polygone mit Vertexbuffern und so?

@TGGC: Kann ich deine Texturen von der pvl-Demo haben??
Wie hast du die denn erstellt? Welches Programm?

Von Sebastian Burkhart am 16.12.2002, 19:19:04 Uhr
Zitat:
Das einzige, was Eurer Echtzeitstrategiespiel
negativ beeinflussen koente, waere langweilige, oder nervige Level-Musikstuecke.

Also umbedingt "gute" Level-Musik (wie z.B. in C&C1, in C&C2, oder in UT) verwenden.


Dafuer ist auch gesorgt... Wir werden in Kuerze ein paar Stuecke aus dem Soundtrack zum Probehoeren auf die Projektseite stellen, also seid gespannt :)

Von Kalamarie am 16.12.2002, 19:24:02 Uhr
Die Screenshots sehen wirklich sehr gut aus, alle Achtung. Macht weiter so!

Von Mayhem am 16.12.2002, 19:31:05 Uhr
Wow !
Zumindest der obere Shot sieht fantastisch lebendig und detailliert aus, etwas, dass ich selbst bei vielen kommerziellen Spielen vermisse.

Damit dürftet ihr den Sprung ins professionelle Lager schaffen.

Von ChrisM am 16.12.2002, 20:13:34 Uhr
Mal was anderes: Wird das Spiel überhaupt Freeware und wenn nein, was wird es kosten?

ChrisM

Von TheButchA am 16.12.2002, 20:36:22 Uhr
achja, noch ne frage:

wie siehts mit multiplayer aus?

thebutcha

edit: bechstaben verwuchselt

Von Eisflamme am 16.12.2002, 20:37:52 Uhr
W O W!
Geil!
Das kommt wirklich an die heutige Strategie-Spiel Grafik heran.
Aber wirklich! :)
Ein groooooooooßes Lob an euch.
Das könnt ihr sogar kostenpflichtig verkaufen.
Es sieht super aus.

@TGGC:
Also mir reicht's mit dir.
Wenn du nochmal ein IOTW posten solltest, dann mach dich von mir auf Kritik gefasst.
Selbst Schuld! :o

Also wirklich mein Lob.
Das könnte in Direct3D8 net besser aussehen!

Bisher mein Favourit! ;)

EINDEUTIG!

MfG MAV =)

Von Matthias Gall am 16.12.2002, 20:47:19 Uhr
SlimTimmy: Ja, wir nehmen "richtige Polygone" ;)
ChrisM: Was aus DVW nach Release wird, steht noch in den Sternen. Wir entwickeln eigentlich mit einem Freeware-Release im Hinterkopf, haben aber gerade heute aufgrund der Shots wieder ein Publisher-Angebot erhalten. Die letztendliche Entscheidung hängt wohl von Fertigstellung, und ~sdatum ab, sowie vom letztendlichen Umfang. Unterschrieben haben wir jedenfalls noch nichts, um uns nicht selbst unter Druck zu setzen. Bis kurz vor Fertigstellung (2012;)) bleibt also sicher noch alles offen.
TheButchA: Wir konzentrieren uns derzeit ausschließlich auf eine Singleplayer-Version. Da keiner von uns bisher wirkliche Erfahrung mit Netzwerkprogrammierung hat, haben wir von dem Multiplayer-Modus ganz schnell abgelassen, da ein Schritt in die falsche Richtung das Projekt hier schnell zurückwerfen hätte können.
Mis2com: Du hörst Dich an, als wenn die Qualität von der DX Versionsnummer abhängig wäre. Wir konzentrieren uns lieber auf die tatsächliche Spiel-Programmierung, anstatt jedes Jahr die Engine umzustellen um auf die neuste DX Version umzusatteln.

Viele Grüße,
Matt

Von ChrisM am 16.12.2002, 21:21:19 Uhr
@Mis2com:
Zitat:
Das könnte in Direct3D8 net besser aussehen!


Würdest du dem Shot ansehen, ob er mit DirectDraw, Direct3D 7, Direct3D 8 oder OpenGL gemacht ist? Wohl kaum ...

ChrisM

Von Planer am 16.12.2002, 22:27:04 Uhr
Ich kann mich meinen Vorredner nur anschließen!
Die Screenshots (besonders das erste) sind der absolute Hammer, aber in Aktion sieht das Spiel noch viel besser aus! :)
Besonders genial sehen die Partikeleffekte, der Nebel des Krieges und das mittlerweile immer detailliertere Ruinen-
Szenario aus!

Ich hätte bloß die kleinen Einheiten der Bunkermenschen zu bemängeln, die mit Ihrer grell-grünen Uniform irgendwie nicht so 100%ig in die Umwelt passen wollen und das scheinbar neue DVW-Logo (erster Screenshot, oben links), was mir vom Stil nicht so gut gefällt - ist aber mein Geschmack!

Leider sieht man mattin's-Mecha nicht in Aktion, aber davon und von den stilvollen Missions-Videoeinblendungen gibts ja bald mehr zu sehen - hoffe ich mal! ;)

Ich werde meine Stimme natürlich auch dem 6S-Team geben, auch wenn die Konkurrenz gar nicht mal so schlecht ist...

Von Shooter am 17.12.2002, 04:17:54 Uhr
Wow,

also wenn ich Wahnsinn schreiben könnte würde ichs schreiben :D
Nein, mal im Ernst, die Screenshots sind der Hammer.
Ich glaub bei der Wahl, werd ich zum ersten Mal meinem Nick untreu und stimme für euch. ;)
Nur Eines gefällt mir nicht: Ihr habt meine Ausrede zu Nichte gemacht !
Jetzt kann ich nicht mehr sagen, die Grafik meines Projekts ist nur nicht so gut, wegen DX7. ;)
Aber mein Pech :D

Weiter so.... :)

Von D-Coder am 17.12.2002, 09:16:41 Uhr
Also erstmal WOW aber mal ne Frage ihr habt auf eurer Page diverse Bilder mit großen Mechs und so was drauf bassieren die auf richtigen 3D Modellen oder wie habt ihr die gamacht den die sehen einfach mal genial aus !!!

Von UschkinRedSunshine am 17.12.2002, 12:17:28 Uhr
Nein, natürlich wurden da keine 3d-modelle verwendet, jeder animationsframe wurde von hand gepixelt...

btw.
Es sieht einfach nur fantastisch aus, und alle die behaupten, 3d-strategie games sehen genauso oder besser aus (auch in anbetracht der menge der darstellbaren einheiten ect.), kriegen von mir nen arschtritt!

Von Matthias Gall am 17.12.2002, 14:29:59 Uhr
ToyToy: (Frage ganz überlesen, sorry) Ein Großteil des Teams hat 10+ Jahre Erfahrung in den einzelnen Bereichen. DVW ist das bislang größte Projekt nach diversen kleineren "Spielen".
D-Coder: Die meisten Grafiken werden als 3D Modelle mit Cinema 4D modelliert und gerendert, so auch der Mech.

Viele Grüße,
Matt

Von mattin am 17.12.2002, 15:09:08 Uhr
@D-Coder

zumindest alle einheiten/gebäude werden mit cinema4d (www.maxon.de) erstellt, teile der tiles sind 3d/2d gemischt, der mech auf der 6S.de seite ist nicht mehr aktuell, momentan arbeite ich an einer neuen version, generell bastel ich überall ein wenig herum, wenn es die zeit zulässt, deshalb sind die KPB grafiken nicht auf dem "gleichen" hohen stand der BM grafiken:

wenn es dich interessiert: alles über den "neuen" mecha gibts hier:

http://www.mattinswelt.de/wip/wip/mech/

cu
mattin

Von JanekLeibi am 17.12.2002, 16:20:54 Uhr
ich würd sagen poke muss sich warm anziehn :) auch wenn mans nicht richtig vergleichen kann. Aber euer Team hat wirklich was ganz besonderes...(auch zu sehn auf euren Fotos ;) ) Ist genial wenn man sich auch mal richtig treffen kann...im moment sieht ja der Spielemarkt in Deutschland sehr trübe aus ;( Macht weiter so und entwichkelt an innovativen Ideen damit das Spiel auch für den Spieler was ganz besonderes hat. Ich bin der Meinung, ein gutes Spiel muss einen Wiedererkennungswert haben, d.h. wenn ich es spiele muss mir irgendwas hervorragendes im Spiel im Kopf bleiben...irgendwas (total verrücktes/kreatives/geniales). OK ich sag das jetzt so einfach und wahrscheinlich kann ich noch schlechter programmiern also reden :P aber denkt an meine worte...!!!


Tschau mit au,
___DER JANEK___

Von mastre2 am 17.12.2002, 16:54:08 Uhr
genial das spiel sieht irgentwie wie die grafik von sudden strike mit den einheiten von empire earth
der screen sieht zwar nicht so spektakulär wie andere aber hinter dem ganzen steht ein ganzes Spiel mit tollem potential
und natürlich das durchhaltevermögen für ein 'amateur'programmierteam

Von Mayhem am 17.12.2002, 17:01:03 Uhr
Der Vergleich mit Poke hinkt ziemlich derb...
DVW hat wesentlich mehr Manpower und Zeit verschlungen als alle Poke-Projekte zusammen.
Wobei ich in diesem Zusammenhang auch mal die professionelle Teamkoordination loben möchte. Das ist schon ziemlich einzigartig im Hobbysektor.
Respekt !

Von Sigma am 17.12.2002, 17:11:01 Uhr
Hi - die screens sehen echt gut aus, respect !

@TGGC :
Ich glaube nicht das jemand sich hier gefakter sachen rühmen würde, vielleicht eines titelbildes,
aber es wäre doch sehr umständlich und unlogisch ein paar minuten seiner wertvollen zeit zu opfern um einen screen eines spiels zu erstellen um damit bei leuten anzugeben die man garnicht kennt - was meinst du ?

Und noch was für die Zukunft (nicht nur für dich)
Wahrheit ohne Höflichkeit ist Grobheit !

Von Christoph am 17.12.2002, 18:21:20 Uhr
Hi
Also euer Spiel ist wahnsinn
Wenn s Beta s gibt gleich benachrichtigen gell.
*lechz*

Von sTr33n am 17.12.2002, 18:50:36 Uhr
Wow! Da hat ein Hobbyentwicklerteam wohl sehr sehr sehr sehr viel gearbeitet =)

RESPEKT RESPEKT RESPEKT !!!

Einfach nur geiles Spiel!

Ihr könntet tatsächlich Geld verlangen wenn es viel Levels etc gibt. Vielleicht kommt auch ein kleinerer Publisher auf die Idee das Spiel zu vermarkten.. könnte ja sein :)

naja.. Respekt jedenfalls! Weiter so!

Von Timm von Puttkamer am 17.12.2002, 20:00:29 Uhr
wieviel fps habt ihr denn?
Und was für einen Wegfindungsalgorythmus verwendet ihr??

Von UschkinRedSunshine am 17.12.2002, 23:06:30 Uhr
Was mich noch interessiert, wird das Spiel eher strategisch anspruchsvoll oder doch nur ein wildes geklicke wie die üblichen sogenannten realtime-"STRATEGY" games? Beste beispiel für die click&spell&heal orgien ist ja wc3...

Von Matthias Gall am 18.12.2002, 10:58:23 Uhr
SlimTimmy: FPS hängen von der Maschine und Mission (Grafik"dichte", KI) ab; ein kleines Beispiel hab ich aber oben schon gegeben. Pathfinding wird über A* gelöst, das ist ein Graphenalgorithmus, Dijkstra erweitert um eine heuristische Funktion. Zusätzlich gibt's ein paar Erweiterungen um das Pathfinding in Gruppen zu optimieren, etc.
UschkinRedSunshine: Das Spiel wird natürlich das strategisch anspruchsvollste, das es je gegeben hat ;) Spaß beiseite: Die Echtzeit bringt nunmal im Gegensatz zur rundenbasierten Strategie etwas mehr wildes Mausklicken mit sich. Wer will, kann hier ganz krasses Mikromanagement betreiben, und den Modus jeder Einheit einzeln bestimmen. Der normale Spieler kann die Einheiten aber auch alle im Standardmodus lassen, und spielt damit. Gruppenbasierte Befehle sind natürlich wie bei allen bekannten RTS ebenfalls möglich.

Gruß,
Matt

Von maestro.n am 18.12.2002, 16:01:07 Uhr
Ich kann mich den anderen nur anschließen: Respekt!

Kannst du vielleicht näher auf eure Script-Engine eingehen? Wie ist sie ins Spiel integriert? Müssen die Scripte vorcompiliert werden etc ....?

Von mastervc am 18.12.2002, 21:14:28 Uhr
Zur Scriptengine : www.lua.org da dürftest du fündig werden, musst dich nur n bissl einarbeiten.

cya

Von Matthias Gall am 19.12.2002, 09:12:49 Uhr
maestro.n: Scripting wird wie gesagt über Lua gelöst. Hierzu haben wir eine sehr umfangreiche API (Befehlsumfang im 3-stelligen Bereich) entwickelt, über die man auf alle relevanten Spielfunktionen zugreifen kann, von Einheiten-Befehlen bis hin zur Musiklautstärke. Das hierarchische OOD des Spiels hilft hier sehr. Um eigene Funktionen in den Skripten nutzen zu können, mußt Du sie nur mithilfe der Lua C-API registrieren. Parameterüber- und -rückgabe erfolgt über einen Stack. Lua erzeugt beim Laden Bytecode, und ist nach diversen umfangreichen Benchmarks (z.B. der bekannte Computer Language Shootout) schneller als Python und Tcl.

Im Namen des gesamten sechsta sinn Teams möchte ich mich bei Euch für das umwerfende Feedback bedanken! Die Kommentare waren viel positiver, als wir das jemals erwartet hätten! Wir versuchen, Euch so schnell wie möglich mit weiteren Screens und Infos zu versorgen. Eine spielbare, offizielle Demo ist für das 2. Quartal 2003 geplant.

Viele Grüße,
Matt

Von mastervc am 19.12.2002, 18:18:50 Uhr
Ja denn haut ma rein ! ^^

Weg mit C&C her mit DVW =)

cya

Von Marre am 19.12.2002, 19:24:33 Uhr
Ich finde die Schatten in den Schneelevels dürfen nicht schwarz sein. Hellgrau, weil Schnee Licht so stark reflektiert. Ansonsten sehr gut!

Marre

Von macross am 19.12.2002, 22:24:10 Uhr
Wirklich ein beeindruckender Screenshot!
Da kommt ja richtig die Zocklust auf.
Ich freu mich schon auf die erste Demo.

cheers!
macross

Von TheWanderer am 19.12.2002, 23:52:45 Uhr
Hi!

JanekLeibi schrieb:
Zitat:

Ich würd sagen poke muss sich warm anziehn


Da muss ich zustimmen, ist ja schliesslich auch Winter ;)

Also ich habe dvw ja schon auf der vorletzten Dusmania gesehen und war echt beeindruckt. Ist ne klasse Leistung, was 6sta Sinn da bringt. Allerdings gibts trotzdem einige Punkte, die mir nicht so gefallen.

Das Video kann man wahrscheinlich nicht mehr mit den aktuellen Screenshots vergleichen, jedoch gibts da leider nicht viel zu sehen. Die Landschaft wirkt etwas eintönig (auch auf den neuen Shots, allerdings nur was die Wüste betrifft).
Die Grafiken in den restlichen Shots sind wirklich mehr als gelungen. Schöne Bäume, geile Gebäude und Einheiten.
Wie gesagt, war das Spiel schon auf der Dus recht beeindruckend, jedoch wird man warten müssen bis es eine spielbare Demo-Version geben wird.

Ich jedenfalls freue mich auf den release.


cya...TheWanderer



Von Matthias Gall am 20.12.2002, 03:46:27 Uhr
Marre: Die Screenshots mit dem schwarzen Schatten sind alt, inzwischen hat fast jedes Objekt transparenten Schatten.
TheWanderer: Das Video war nur ein Test, um verschiedene Aufnahmemöglichkeiten zu evaluieren. Die Karte ist dementsprechend einfach zusammengeklickt.

Cheers,
Matt

Von sheijk am 20.12.2002, 13:20:23 Uhr
Respekt, es gibt ne Menge professionelle Teams die weniger zu bieten haben, die Grafiken sind beeindruckend detailliert. Das stimmt mich zuversichtlich dass das Gameplay ein ahnliches Level erreichen wird.
Mal ne Frage zum eigentlichen Spiel: wird es sich so aehnlich spielen wie C&C, oder so wie Starcraft oder soll sich das ganze komplett von den herkoemmlichen Spielen absetzen? Wie siehts mit Formationen, Zusammenfassen von Einheiten zu festen Gruppen etc. aus, welche ein mehr strategisches Vorgehen als bei C&C ermoeglichen? Waere nett mal ein RTS zu spielen bei dem man sich strategisches Vorgehen mal wirklich lohnt.

Von Alte Oma mit Kinderwagen am 20.12.2002, 23:07:44 Uhr
Die Grafik ist schon genial für ein hobby projekt
ich vergleich sie jetzt mal mit STARCRAFT

nur die Kontrolleiste gefällt mir nicht
aber das ist ja zum glück geschmackssache

Von awesome am 21.12.2002, 13:13:12 Uhr
Wie man auf den Screenshots unschwer erkennen kann haben die Grafiker eine wahre Meisterleitung vollbracht. Die Programmierer haben dabei auch ganze Arbeit geleistet, wie ich mich als Tester davon überzeugen konnte.
Auf jeden Fall spielt sich das Spiel klasse!

Von SanThomas am 21.12.2002, 19:50:34 Uhr
Die Screenshots sprechen für sich...

Was mir in dem kleinen Video besonders gefallen hat, waren die Partikeleffekte, der Geschützturmgeschosse.

Von Matthias Gall am 22.12.2002, 16:16:33 Uhr
SanThomas: Schön daß Dir das Zeugs gefallen hat, aber das war alles nur ein wild zusammengeklicktes Testszenario, wie schon gesagt. Auf Wüstenboden wirst Du im fertigen Spiel keine schwarzen Partikel fliegen sehen ;)
Übrigens wundert mich, daß noch niemand unsere großartige Zoomfunktion bemerkt hat ;)

Viele Grüße,
Matthias

Von Puhmann am 25.12.2002, 10:37:23 Uhr
Ich als Tester konnte mich auch schon von der guten zusammenarbeit von Programmierung und Grafik überzeugen. Wenn es dann einmal Fertig wird dann wird es garantiert echt der Hammer ... und in der zwischenzeit kann ich mir ja schonmal mit den Testversionen die Zeit vertreiben :-)

Von Anubiz am 25.12.2002, 21:50:20 Uhr
schaut echt gut aus, und wenn ihr noch Verhindert, daß nur langweilige Standardunits oder hunderte von Units zur Verfügung stehen, hätte man vielleicht mal ne alternative zu Starcraft :D

also, feilt bloß gut an den Units rum ! :)

Grafik schaut schonmal supi aus

Von Peter Müller am 27.09.2003, 19:07:11 Uhr
Eines der beeindruckensden Spiele, die das ich bis jetzt gesehen habe. Meine Hochachtung!

Von M4v3r!c/< am 22.07.2006, 15:11:59 Uhr
Ähm... WOW!!! Das Spiel sieht richtig professionel aus, ich hoffe, dass es auch so ist! :D Das solltest du veröffentlichen!!!