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"3D-Rennsimulation" von Remo Fischer (Remo)


Hi,

Hier ein Screenshot aus meinem 3D-Projekt. Daraus sollte einmal eine Rennsport-Simulation ähnlich der "Need for Speed"-Reihe entstehen. Die Physik der Engine ist noch nicht entwickelt und befindet sich mit ersten Ansätzen der Kollisionserkennung noch in den Kinderschuhen. Bisher hat mich vor allem die Grafikausgabe über DirectX 8 beschäftigt. Die Autos, Bäume und andere Objekte werden direkt aus 3DS-Dateien eingelesen. Spiegelungen werden dabei mittels Cube-Environment-Mapping berücksichtigt und gehen von nicht bis vollverspiegelt.
Der Band II von Stefan Zerbst hat mir sehr geholfen und meine bisherige Arbeit bestätigt. Danke!

Hier ein paar Daten:
Meine Grafikkarte, eine GeForce256 stellt das Demo mit ca. 30 FPS bei einer Auflösung von 1024*768 32Bit dar. Dieser Wert ändert sich jedoch je nach sichtbaren Objekten erheblich. (In der Landschaft befinden sich zur Zeit 2 Autos (je ca 5000 Dreicke, plus verspiegelte Flächen), 300 Bäume, das Terrain 128*128 und die SkyBox.

Bisher ist noch kein effektives Scene-Management integriert um einen schnellen Sichtbarkeitstest durchzuführen. Somit wird jedes Objekt noch einzeln mit dem Kamera-Frustrum geprüft. Alle sichtbaren Objekte werden nach ihrem Abstand von der Kamera sortiert, dann werden zuerst die undurchsichtigen Materialen gerendert von vorne nach hinten mit ZBuffer und schliesslich die teildurchsichtigen Materialien von hinten nach vorne ohne ZBuffer(nur lesen).

Der nächste Schritt in meinem Projekt ist die Erstellung eines Track-Editors wobei ich das Format für die Rennstrecken noch nicht bestimmt habe. Deshalb erscheint einem die Landschaft auch noch etwas karg, denn einfach eine quadratische Landschaft für eine Rennsimulation ist sicher nicht optimal.

Übrigens; ich bin ein Fan des Autos auf dem Screenshot. Es ist der Coyote aus der 80er Jahre Fernsehserie Hardcastle&McCormick. Das Auto ist einer der Gründe warum ich mein 3D-Projekt ins Leben gerufen habe.
Infos zum Auto und zur Serie unter: http://www.angelfire.com/tv2/coyote/

Gruss

Remo Fischer






Von BertoSmasher am 03.02.2003, 00:08:39 Uhr
WOW sieht echt genial aus im ersten Moment dachte ich es sei vorgerendert...
Echt coole Spiegelungen!
Mach weiter so...

Von ToyToy am 03.02.2003, 00:16:43 Uhr
Sieht geil aus, hoffentlich gibt es davon bald einmal eine spielbare Demo Version :)

Von witziok am 03.02.2003, 00:27:35 Uhr
COOL :)
gute Arbeit !!

Wan hast du ne TechDemo(Demo) fertig ??? :)
machst du auch MultiPlayer ??

MFG Sebastian W.

Von int am 03.02.2003, 08:41:30 Uhr
ich bin begeistert!

Von FByte am 03.02.2003, 09:10:51 Uhr
Sieht alles in allem wirklich sehr gut aus!

Ich denke, die Landschaften würden besser aussehen, wenn du ein paar Häuser, ein Tankstelle, etc. ins Level einbaust.
(Nur so als kleiner Vorschlag. Dann würde die Landschaft lebendiger aussehen.)

MFG Florian


Von Toxic am 03.02.2003, 09:18:55 Uhr
Wow, dat is better than good!
Wie sieht's mit dem Demoumfang aus? *freu*

Von Lotze am 03.02.2003, 11:01:19 Uhr
Also die Autos sind echt überragend!Die können ja fast mit HPII mithalten , die Landschaft sieht aber noch etwas kahl aus.

Von mastervc am 03.02.2003, 13:54:51 Uhr
5000 Polys für ein Auto ???

Meinste nich das das Übertrieben is ? 1000 würde auch reichen oder bau LOD Stufen in deine Models sonst Renderst du zuviel.

Zum Bild kann ich nix sagen, ich find die Landschaft schön aber ich mag keine AutoRenn Spiele ;)

cya

Von Nico am 03.02.2003, 16:22:54 Uhr
Hi!
Sieht echt spitze aus, einige Fragen:

Wie hast du die Fahrzeuge modelliert? Würd ich nie schaffen!

Kannst du mir was über die Fahrphysik erklären bzw. auf deine Quellen verweisen? Vielen Dank! Ebenso bräuchte ich auch Material zu der Kolliosionsabfrage, damit das Auto immer korrekt fährt.

Von Timm von Puttkamer am 03.02.2003, 16:25:27 Uhr
sehr schönes Projekt!
(Die Fps sind für diese Grafikkarte auch schon sehr gut!)

Ein wichtiger Verbesserungsvorschlag:
Baue eine Detail-Map für dein Terrain ein. Das kannst du dann ja in unmittelbarer Nähe des Sichtbereichs einstellen, sonst halt aus.

Frage: Wie hast du denn die Skybox gemacht?

Dass die Modelle 5000 Polygone haben ist angemessen. Ein LOD ist auch einfach zu implementieren.


Von dryas am 03.02.2003, 16:25:27 Uhr
Hallo,

sieh an, ich fange auch bald an eine "Rennsimulation" zu programmieren (ich versuch es zumindest...) ;-)

Meld Dich mal bei mir im ICQ ( 20320644 ), wäre nett wenn Du mir ein paar Sachen verraten könntest... ;-)

Benny

P.S.: Sieht schon ziemlich fett aus!

Von hermitC am 03.02.2003, 16:27:32 Uhr
Alle Achtung, nicht schlecht! Beim oberen Bild hab ich auch zuerst gedacht, es wär vorgerendert.
Sieht vielversprechend aus.
Ich muss mastervc aber auch rechtgeben. Wenn du die Poly-Anzahl runterschraubst, flattert die FPS-Rate nicht so stark. Dann können noch ein paar zusätzliche Details am Strassenrand ihren Platz finden.

Geile Sache!!!

Von Striker1111 am 03.02.2003, 16:33:18 Uhr
Die Autos sehen echt Klasse aus, nur die Strecke ist irgendwie fad, leigt vermutlich an den riesigen Flächen. Wäre cool, wenn man über die Berge da im Hintergrund fahren könnte. Und ein paar mehr Objekte, wie schon erwähnt wurde. Aber das ist sicher schon irgendwie in Planung. Wenn du noch ein ziemlich einmaliges Auto für das Game suchst, wie wärs mit einem DeLorean? ;)

Von Remo am 03.02.2003, 17:58:55 Uhr
Danke für die zahlreichen Kommentare! Das motiviert zum Weitermachen!

witziok, Toxic:
Kann nicht sagen, wenn ich wirklich ein Demo herausgebe. Zuerst muss ich erst mal einen richtigen Streckeneditor machen.

FByte, Lotze:
Die Landschaft ist noch karg ich weiss. Sie wird in Zukunft nicht mehr auf Height-Maps basieren, sondern der Streckenführung angepasst. Deshalb hab ich nur zufällig hier und da ein paar Bäume gesetzt. (Aufwand für Details lohnte sich noch nicht)

mastervc, hermitC:
LOD-Stufen sind im Objekt-Format bereits vorgesehen waren aber von den FPS bisher aber noch nicht nötig. Sobald mehr Objekte mit Spiegelungen eingebaut werden, muss ich so oder so LOD-Stufen einbauen. Die Landschaft habe ich versuchsweise mit 4 LOD Stufen ausgerüstet.

Nico:
Die Modelle wurden mit 3DSmax konstruiert.
Die Kollisionserkennung, besser gesagt die Reaktionen, sind noch nicht implementiert. (Autos können z.B. nicht rutschen und passen sich noch nicht dem Gelände an). Bisher sind nur simple Physik fürs Beschleunigen, Getriebe(-automatik), Motorleistung integriert.

SlimTimmy:
Die Detailmap ist bereits eingbaut, aber vielleicht noch ein wenig zu grob in der Auflösung. Wenn sie zu fein wird ,habe ich in weiter Distanz Alias-Effekte trotz MipMapping.
Die SkyBox besteht auch wie alle anderen Objekte, ausser der Landschaft, aus 3DS-Files. Die Skybox zeichne ich selber oder mach ich mit Bryce.

Striker1111:
Ich hoffe bald über die Berge fahren zu können. Sobald der Track-Editor fertig gestellt ist.
Du wirst es nicht glauben, aber ein DeLorean ist auch schon über diese Landschaft gebrettert. (Den hatte ich aus der Need For Speed übernommen.

Gruss
Remo

Von TheButchA am 03.02.2003, 18:05:36 Uhr
da kann ich den andern nur zustimmen, sieht sehr gut aus.

Vielleicht solltest du den bäumen ein paar mehr polygone spendieren ..

thebutcha

Von Timm von Puttkamer am 03.02.2003, 18:21:59 Uhr
und was für eine Skybox ist das da auf den Screenshots? Welche Auflösung hat die denn?
Wie zeichnet man denn eine Skybox selber? Per Hand in Photoshop oder wie?

Von Striker1111 am 03.02.2003, 19:26:06 Uhr
Nanu, In welchem Need for Speed gabs denn einen DeLorean?
Arbeitest du ganz alleine an dem Projekt?