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"Out of this World Advanced" von Matthias Klocke (KingKiKapu)


Ein neuer Screenshot aus unserem Projekt. Er zeigt den Eingang zu einer
verfluchten Mine, in der der Spieler eine wichtige Aufgabe zu erledigen hat.

Daten und Fakten:
- kpl. selbstgecodete RPG Engine (C++)
- Nutzung von DirectDraw und Direct3D
- beliebig große Level (limitiert nur durch den Speicher)

Ein Review einer älteren Demo gibts es auf "softgames.de"

http://softgames.gamigo.de/details.php3?gameid=458

Weitere Informationen zum Projekt und weitere Screenshots natürlich auf
unserer Homepage http://www.elitesoft.de .

KingKiKapu - Matthias Klocke
Projektleiter/ Programierer/ Grafiker @ www.elitesoft.de






Von Patrick am 06.02.2003, 08:00:19 Uhr
Hi,

sieht sehr gut aus :) Muss ich schon sagen, vorallen die Grafiken! Wie macht Ihr die (Tuts und Programm?)?

Ich habe die Demo gespielt, find ich sehr gut, aber etwas langsam. Also die Animationen von den Figuren und die Bewegung sind gähnend langsam...

Daran sollte noch etwas gebastelt werden, aber sonst sehr sehr gut ;)

Dickes Lob

Von int am 06.02.2003, 08:43:53 Uhr
is crossposting generell nicht "verboten"?
aber wenn du schon crosspostest hättest du wenigstens nen anderen shot zeigen können. wer meinen kommentar zu diesem shot lesen will, sollte im archiv der BdTs bei untergrundspiele schaun. liegt noch gar nicht so weit zurück.

Von CodingCat am 06.02.2003, 15:08:27 Uhr
Cool, hat sich ziemlich weiterentwickelt, seit der Demo. Was mich noch interessiert: da ist ein offenes Haus. kann man in Häuser reingehen und wechselt dann die Ansicht nach innen?

Von BertoSmasher am 06.02.2003, 16:15:54 Uhr
hehe net schlecht, gefällt mir!
muss schon sagen bei zfx gehen neuerdings die wochen schnell rum :D

Von Stefan Zerbst am 06.02.2003, 16:30:39 Uhr
Hi,

@crosspost
Ich kann mir gut vorstellen, dass hier viele Leute vorbeischauen die das BdT nicht ständig verfolgen. Von daher haben wir kein Problem damit.

@schnellewoche
Normalerweise zeigen wir schon seit Dezember immer zwei Bilder pro Woche. Allerdings hängt das auch von der Anzahl der Einsendungen ab. Wenn viele Einsendungen da sind, dann machen wir öfter ein Update damit jeder schnell zu seinem Recht kommt.

Daher noch mal der Aufruf: Sendet IOTW's von Euren Projekten aniotw@zfx.info :)

Ciao,
Stefan

Von Cme am 06.02.2003, 17:49:30 Uhr
sieht cool aus. Kanns sein, dass dus schonmal bei untergrund-spiele vorgestellt hast ??

Von BertoSmasher am 06.02.2003, 18:34:56 Uhr
okok aber von mir gibts im mom net viel zu sehen ausser ein keksdosenprogramm :D

Von Pelztier1982 am 06.02.2003, 20:44:27 Uhr
hi!

habe mir gerade mal die demo runtergeladen, und ein wenig angetestet. aaaalso:

1) das ganze ist schon ziemlich gut gemacht, vor allem wenn man bedenkt, was für ein zeitaufwand dahintersteckt, den man ja nicht unbedingt sieht. es sieht recht professionell aus, die grafik ist nicht so eine klein-kinder-ich-pixle-mir-was-im-mspaint-zusammen-grafik, und auch der sound/effekte sind gut gemacht.

2) positiv aufgefallen: die kämpfe. funktioniert gut, charakter reagiert prompt auf anweisungen (das ist in manchen spielen ja nicht selbstverständlich;)).

3) negativ aufgefallen:
- erstens der umstand, daß die spielfigur immer in der mitte des bildschirmes bleibt. das führt bei bewegungen der figur dazu, daß auch die gesamte umgebung bewegt wird. das ist mit der zeit recht ermüdend, sorgt nicht unbedingt für eine gute übersicht, und die bewegung "fühlt" sich so recht unrealistisch an.
(schöner wäre, erst dann um einen gewissen betrag zu scrollen, wenn der charakter sich den rändern des bildschirmes nähert)
- trotz eigentlich guter grafiken: das ganze wirkt einfach noch zu steril. damit ich ein spiel längere zeit spiele, muss es mich ein wenig in seinen bann ziehen, indem es z.b. ein ganz besondere atmosphäre hat (wie seinerzeit das erste C&C, oder in tomb raider 2 das italylevel, oder in besonderem masse max pain..., wenn du verstehst, auf was ich hinauswill;)). vorraussetzung dazu ist natürlich eine gute grafik, sound und steuerung. das hast du bereits alles gut "eingebaut". nun fehlt der ganzen sache aber noch viel flair, im moment kommt es mir vor, als liefe ich durch eine landschaft voller einzelner 3d-renderings, völlig steril. teilweise sind die einzelnen teile vom stil noch völlig anders, dir fehlt noch eine ganzheitliche klare linie.
(was du hier tuen könntest: mehr abwechslung, gerade die bodentextur hätte dies bitter nötig, vielleicht auch nicht unbedingt renderings. was in jedem fall viel hermacht, und nicht allzuschwer machbar ist: licht. beleuchte doch einfach das gelände unterschiedlich (siehe die neueren c&c's), oder baue sogar setwas wie einen "fog-of-war" ein. ja, und sorge dafür, daß deine "modelle", nehmen wir zum beispiel mal das haus, nicht so "gleichmässig" sind, nichts in der relalität ist so ebenmässig, rechtwinklig, und gleichmässig bleuchtet. gerade diese harten schatten machen dir viel kaputt!)

4) abschliessend: das game hat echt chancen, gut zu werden. programmiertechnisch gesehen ist es wohl auf dem weg dazu; jetzt musst du dem ganzen auch noch darüber hinaus flair verpassen, im moment leidet alles etwas noch unter dem "programmers art" syndrom;)

ok, das sind so die hauptpunkte, die mir beim spielen durch den kopf gegegangen sind. trotz aller kritik (die auf jeden fall konstruktiv sein sollte!): soweit gefällts mir schon recht gut, also weiter so...!

ciao, florian

PS: was iss'n da in der keksdose so drin? und vor allem: wann schmeckt eine speicheradresse besser als eine andere? bitte um aufklärung;)

Von BertoSmasher am 06.02.2003, 22:46:35 Uhr
:):D:)Keksdose:):D:)ok in der keksdose sind 5 kekse
davon ist der keks 3 und keks 1 schlecht
das prog isst die kekse und sagt danach ob sie schlecht sind oda ob sie gut schmecken und schreibt die speicheradresse des jeweiligen kekses im ram hin :D
Also:
Keks 5 wird gegessen:
Ausgabe: Hmm
Ausgabe: Adresse...
Keks 4 wird gegessen:...

Is eigendlich ziehmlich sinnlos aber ein kleiner Schritt zu einer eigenen Engine :D

Von Pelztier1982 am 07.02.2003, 02:46:46 Uhr
aha... das ist doch irgendwie cool. nur hoffe ich, kann das programm zwischen eigenen und fremden keksen unterscheiden, denn wie wir alle ja schon aus frühester kindheit wissen, soll man nicht aus den keksdosen anderer naschen...

wäre doch nicht so toll, wenn dein keks-ess-teil der engine zum beispiel deine pointer-variablen auf die directx-objekte auffuttert...:-) d3d ist bestimmt schwer verdaulich, bei direct sound hört manns dann rülpsen...

nun ja, wünsche dir auf alle fälle viel erfolg mit deinen keks-ess-proggies, ich warte schon auf version 2.0 :-)

Von BertoSmasher am 07.02.2003, 13:15:31 Uhr
hehe, thx...
vielleicht is in 2.0 schon eine grafische umsetzung mit DDraw oda wenigstens erstma ne GUI version...

Von Puhmann am 07.02.2003, 13:31:56 Uhr
Ok was soll ich sagen. Ich habe mich ja doch schon in der DUS meine Meinung dazu gesagt. Es sieht halt schon echt prächtig aus. Nur den Lorenschatten hätteste ja nochmal überarbeiten können befor du hier das Pic postest.

Von KingKiKapu am 07.02.2003, 18:46:52 Uhr
@int: bin einfach mal davon ausgegangen, das die DUS und ZFX Community sich nicht zu 100% gleichen. Demzufolge wollte ich es auch hier posten.

@dingdong:
Von der Sache her gibt es kein Problem auch in die Häuser hineinzugehen, man muss dann halt einfach nur den Level wechseln. Beim Mineneingang ist das schon problemlos möglich.

@Pelztier:
Ja ich weiss was du meinst, die Erstellung der Grafiken ist recht aufwendig. Bisher sind aubauend auf dem Programmcode die Demos und restlichen Grafiken meist so in 1-2 Wochen und nebenher entstanden. Es ging mir mehr darum zu schauen ob die Engine ausreichend ist, oder es Sackgassen gibt.

Der Boden hat sich ja gegenüber der alten Demo noch etwas gebessert.

@Puhmann: Jaja der Lorenschatten... Sowas passiert halt.
Ich hatte die beiden Pics gleichzeitig gepostet, das IOTW ist aber erst jetzt hier online gegangen. Warteschleifen halt.

Von witziok am 09.02.2003, 11:02:19 Uhr
:) COOL Game
ich freu mich scho irgend wann ein Spiel zu Testen :)

Von mastervc am 09.02.2003, 19:47:31 Uhr
kannst du doch schon