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-insane-
"PVL_evo "Engine"" von Christian Rösch (TGGC)


Es handelt sich um eine Weiterentwicklung der PVL Engine, die ich vor
einiger Zeit als Zulassung zu einer Prüfung beim Studium geschrieben hatte. Ich
habe nun besonderen Wert darauf gelegt, das Texturdetail, das in der alten
Version schon überdurchschnittlich hoch war, weiter zu verbesseren. Die
Screenshots sind alle aus einer "Ego-Sicht" gemacht, die Höhe der Kamera beträgt also
circa 2 Meter. Solche Perspektiven können dargestellt werden, ohne das
naheliegende Texturen aufpixeln oder weiter enfernte Geometrie überhaupt keine
Struktur mehr hat. Da es keine "gefakten" Berge durch eine SkyBox gibt, kann alles
was sichtbar ist, auch erreicht werden. Die Engine wurde bereits in der
"Billigproduktion" (weil nur ein Tag Zeit): AotC eingesetzt.

Technik:
Die Engine benutzt DirectGraphics in der Version 8. Auf die Benutzung
spezieller "DX8" Features wurde jedoch verzichtet, so das möglichst viele
Grafikkarten benutzt werden können. Die Verwendung von nicht TnL Karten ist somit
möglich. Grössere Sichtweiten sind jedoch erst ab Karten der GeForce Generation
möglich, da duch die TnL Technik die möglichen Polygonraten stark ansteigen.
Auf einer GeForce 1 bzw. 2MX wird bei einem Polygonzahl von circa 80'000 und
einer Auflösung von 800x600x32 eine Geschwindigkeit von circa 60fps ereicht.
Die Screenshots enstanden auf einer ATI Radeon7500, die bei 1600x1200x32 und
einer Polygonzahl von circa 500'000 eine Geschwindigkeit von circa 20 fps
erreichte (für die Screenshots wurde eine Einstellung gewählt, die nicht auf
Geschwindigkeit abzielte).

Features:
Initialisierung D3D: über eigenes Framework (wurde auch in OSR benutzt)
Terrain Mesh: Quads über einem Heightfield
Himmel: bewegten Wolken und Sonne, _keine_ texturierte SkyBox
Beleuchtung: vorberechnet, lit Vertexes mit diffuse color
Schatten: vorberechnet, lit Vertexes mit diffuse color
Sichtbarkeits Hierachie: als Quadtree organisiert, aber beliebige
Baumstruktur möglich
Bodentypen: bis zu 16 verschiedene, vorberechnet aus Höhe und Steigung
Texturen: pro Bodentyp eine, mit Vertex Alpha geblendet
User Input : nur testweise (windows messages)
Sonstiges : FrameCounter, Logging


Bye, TGGC







Von CAAhab am 20.02.2003, 09:18:06 Uhr
Hi,

sieht sehr gut aus, und die Performance läst sich auch sehen.
Das einzigste das mir störend auffält ist, das man auf dem untersten Screen das Gefühl hat als wäre die Gebirgslinie mit einem geraden Strich gezogen wurde. Ich glaube da wäre eine "schwimmende" Grenze optisch angenehmer.

Gruß,
CAAhab

Von Stefan Zerbst am 20.02.2003, 09:37:09 Uhr
Hi,

das kommt wohl dabei raus, wenn man das Blending der Texturen von der Höhe abhängig macht. Smarter sieht es natürlich aus, wenn man weitere Kriterien wie beispielsweise die Neigung des Terrains mit in diese Berechnung einbezieht :)

Ciao,
Stefan

Von Gryne am 20.02.2003, 10:09:40 Uhr
Ich spiele wirklich ungern den Miesepeter, aber er hat geschrieben das der Bodentyp nach Höhe und Steigung vorberechnet wird, nicht nur nach der Höhe.

Trotzdem find ich die ganze Sache wenig beeindruckend. Als überdurchschnittlich würde ich das Texturdetail selbst jetzt nicht anerkennen. Dafür gibt es zu wenig Abwechslung.
Ich finde auch nicht das die Screenshots aussehen als währen sie aus einer Höhe von 2m gemacht worden, dafür kommen mir die Berge zu klein vor. Aber evtl. könnten Objekte, wie ein par Bäume, den Eindruck verbessern.
Die brute-force Darstellung durch Quadstrips (oder sinds wirklich einzelne Quads?) ist auch nicht grad das Ideale für eine weiterentwickelte Version einer "landscape-engine". Ein einfacher LOD-Algorithmus wie z.B. Geomipmapping ist ja nun nicht so schwer einzubauen, ist Grafikkartenfreundlich und senkt die Polygonzahl bei großer Sichtweite beträchtlich.

Und wo ist eigentlich die Sonne?

Nimm die Kritik bitte als so konstruktiv auf wie sie gemeint ist :)

Von Stefan Zerbst am 20.02.2003, 12:08:57 Uhr
Hi,

jo, da steht Höhe und Steigung. Dennoch sieht man überdeutlich, dass unten Sand, in der Mitte Gras und oben Fels ist. Würde man die Steigung entsprechend stärker gewichten, hätte man beispielsweise an steilen Hängen auch unten kein Gras, bzw. weiter oben auch Sand und Gras auf eben Flächen.

Das ist aber auf den Screenshots so nicht zu erkennen. In wie weit hier die Steigung mit eingeht, zu welchem Faktor und mit welcher Wirkung, ist nicht ersichtlich.

Ciao,
Stefan

Von Gryne am 20.02.2003, 12:24:37 Uhr
Im mittleren Bild sieht man den Einfluss der Steigung ein wenig. Dort wo der Übergang von Gras in hellgrauen Fels ist: An den steilen Stellen des Übergangs ist dunkelgrauer fels zu sehen.

Von Fastjack am 20.02.2003, 13:20:42 Uhr
Hi,
ich finde es sieht gut aus. Allerdings finde ich den ganzen Terrain Demos fehlt immer etwas. Die Vegetation. Ohne Pflanzen sieht alles unecht und kahl aus. Bin mal gespannt wann es die ersten Screenshots gibt, auf dennen sich Grashalme und Bäume im Wind wiegen :)

Von MK42 am 20.02.2003, 14:55:47 Uhr
AotC == Attack of the Clones? ... Billigproduktion ... mwuhaha ... wenn George das wüßte ;)

Ich finde, dass man sehr wohl im mittleren Screenshot sieht, dass die Steigung berücksichtigt wird. Es scheint dort Grass-Plateaus in den Bergen zu geben.

Ich hoffe, dass mit den 'Quads' meinst Du nicht ernst ...

-Marco

Von RaMPaGe am 22.02.2003, 11:14:40 Uhr
Nice one würde ich sagen. Ist ja schon net schlecht die Leistung. Aber ich verstehe net warum die 60 FPS so gut sein sollen. Sind ja keine Objekte auf der Landschaft. Ne leere Landschaft kann man als Quadpatch auch schneller hinkriegen. Aber die Texturen sind echt Nice. Vor allem die Strukturen. Auch das Mapping ist gut man erkennt keine Polygonkanten. Da kenne ich viele Profiengines, die schlechter aussehen.

Auch zum Thema Wolken und Sonne:

Die wolken sehen gut aus, aber Wo ist die Sonne? :p

Zum 3. Pic: Der Berg in der Mitte im Hintergrund... Vielleicht sollte man bei den Terrainübergängen nen Randomizer einbauen, damit das net so linear aussieht. In der wirklichkeit wächst auch manchmal Grass am Hang oder so... :D

Alles in allem wirklich gut gemacht

RaMP

Von Mr.DX am 22.02.2003, 12:12:38 Uhr
Hast du vielleicht eine Demo anzubieten?

Von Eisflamme am 22.02.2003, 13:26:29 Uhr
Sieht wirklich super aus.
Einzige Kritik:
Der Himmel

Der Hintergrund bei dem Himmel sieht irgendwie komisch aus.