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-insane-
"Pandoras Legacy" von Stefan Zerbst (Stefan Zerbst)


da die Warteschlange mal wieder leer ist zeige ich wieder einen Screenie des Spiels aus dem im Oktober in den Läden stehenden Kompedium was ich grad für Markt&Technik schreibe.

Auf dem großen Screenshot sieht man insbesondere den Schatten des Krans an der Wand und auf den Kisten. Die Schatten werden in Echtzeit abhängig von den Echtzeit-Lichtquellen berechnet. Über den Level-Editor, von dem ich ja auch schon Shots hier gezeigt habe, kann man beliebige Meshs der Level-Geometrie als "schattenwerfend" einstellen.

Der kleine Shot oben rechts zeigt noch mal das realtime per Pixel Lighting über Pixel Shader Version 1.1. Im Editor kann man beleibig viele Lichtquellen platzieren und um die 60 Lichtquellen (bei einem Radius von einigen Metern) können in vernünftiger Geschwindigkeit gleichzeitig am Schirm sein.

Die Screenshots wurden im Windowed Mode aufgenommen bei einer Desktop Auflösung von 1280x1024, daher die schlechte Framerate. Dieselbe Szene hat im echten Fullscreen-Mode bei dergleichen Auflösung rund 55 fps.

Man beachte, dass der Level noch sehr unter dem "Programmer's Art" Effekt leidet und ein guter Grafiker hier Wunder bewirken könnte :D

Ciao,
Stefan







Von Fastjack am 25.07.2003, 19:39:57 Uhr
Hi,
sieht schick aus. Ein bisschen wie Half-life. Man kann aber einen Bug sehen :D
Und zwar hängt der schatten der Kiste scheinbar in der Luft :)

Von Patrick am 25.07.2003, 19:40:51 Uhr
erster :D

Also das mit den Schatten sieht schon echt geil aus :) Bin echt gespannt auf das Buch :) Vorallem wie du das mit der Zeit hinbekommst Tim, Family, Studium und Buch :)

Respect :D

Von Lex am 25.07.2003, 19:49:05 Uhr
Hi Stefan,

Darf doch Stefan sagen.
Sieht echt hammergeil aus. Was ich so vermisse wäre, dass bei der Treppe die schwarzen Abstände im Gitter wegge "colorkey"' werden :-).
Aber wie du sagt, gehört ein Grafiker dran.
Genau, und der schatten vom Kran, wie einer schon erwähnt hatte, hängt in der Luft.

Sieht aber insgesamt super aus.

Bye.

Von -Luy- am 25.07.2003, 19:53:06 Uhr
Wirklich cool, ich freue mich schon auf das Buch.
Wo hängt da was in der Luft?
Ich sehe keinen Bug.

EDIT:
Achso, verstehe, was ihr meint, das ist aber kein Bug, sondern nur, dass die Stange keinen Schatten wirft!

Von stroustrup am 25.07.2003, 20:09:26 Uhr
wow sieht echt hammer aus.
freu mich schon mega auf das buch!

so long

Von anno1983 am 25.07.2003, 20:32:07 Uhr
Ja, sieht wiedermal einfach nur klasse aus!
Gute Arbeit!

Liegt das an meinem PC oder ist das Bild bei euch auch so verdammt dunkel? Wenn nicht, woran könnte das liegen? Benutze Opera als Webbrowser.

Von Stefan Zerbst am 25.07.2003, 21:28:14 Uhr
Hi,

thx :D

Das ist aber kein Bug, sondern es liegt daran, dass die Schiene die unter der Decke hängt in der der Kran geführt wird keinen Schatten wirft. Wäre der Kran direkt an der Decke befestigt liefe der Schatten auch korrekt von dort aus.

Was die Helligkeit angeht. Ich habe hier ein TFT Display und das zeigt alles heller an als ein Monitor. Von daher kann es gut sein, dass meine Screenshots bei Euch dunkler aussehen.

Ciao,
Stefan

Von CMSCOPY am 25.07.2003, 21:38:13 Uhr
Sieht wirklich sehr gut aus. Gute Arbeit! Werde mich schon auf das Buch freuen :)

Von Fastjack am 25.07.2003, 22:29:03 Uhr
Hehe, ja im Grunde ist es ja kein Bug, aber damit meinte ich einen Optischen fehler ;)

Von ChrisM am 25.07.2003, 22:33:47 Uhr
Tja, was soll ich sagen... gewohnte Zerbie-Qualität halt :D

ChrisM

PS: Was bedeutet Energy: 100 oben links in der Ecke? Ist das eine Art Lebensenergie? :)

Von Stefan Zerbst am 25.07.2003, 22:35:50 Uhr
Hi,

yo 100 ist die Lebensenergie. Oder besser gesagt 100 % Körpertemperatur. Die Spieler können sich gegenseitig einfrieren :D

Ciao,
Stefan

Von Fireface am 25.07.2003, 22:55:04 Uhr
Klasse Bild bei dem einem Hobby-Coder wieder die Kinnladen runterhängen. Hauptsächlich aber weil man von dir gewohnt ist, dass das nicht nur ein Level-Renderer sein wird, sondern ein "echtes" spielbares Spiel.
Deshalb großen Respekt vor deinen Leistungen!

Ich frag mich aber wie du den Schwierigkeitsgrad von diesem Buch einschätzen würdest.
Also wenn das 2. Buch von dir ne 5 auf ner Skale von 1-10 bekommen würde, ist dann das Kompendium ne glatte 10 oder eher Richtung 6 ?

Von Stefan Zerbst am 25.07.2003, 23:01:55 Uhr
HI,

das mit dem Schwierigkeitsgrad kann man schwer einschätzen. Das Spiel ist der kleinste Teil vom Buch und sollte leicht verständlich sein. Ich würde sagen es ist nicht schwerer als das zweite, nur legt es mehr Wert auf die Programme selbst und weniger auf Direct3D. Wenn man Direct3D sicher beherrscht ist das Buch nicht so schwer zu verstehen.

Wenn man damit aber Direct3D lernen will würde ich davon abraten :D

Ciao,
Stefan

Von einki am 25.07.2003, 23:53:20 Uhr
Zitat:

Oder besser gesagt 100 % Körpertemperatur. Die Spieler können sich gegenseitig einfrieren

Hast du Angst vor ner Indizierung?

by
Lukas

Von Stefan Zerbst am 26.07.2003, 06:51:42 Uhr
Hi,

nein ich verabscheue gewaltverherrlichende Spiele :D

Ciao,
Stefan

Von Jack the Ripper am 26.07.2003, 08:25:41 Uhr
hi,

bin grad zu müde das alles ober zu lesen...hab nur eine frage (wenn solche fragen hier erlaubt sind - ich lesen mir nie die kommentare in "IOTW" durch):

du schreibst, dass du per-pixel-lighting über PS1.1 berechnest - ist das specular light bei dir per-pixel....oder nur "pseudo-per-pixel"....wenn ja, dann müssen wir und nochmal unterhalten ;-)

MfG

Euer Ripperlein

Von CodingCat am 26.07.2003, 09:01:33 Uhr
Wow, sieht echt klasse aus!

Ne Frage: Kann man die Vertex / Pixel Shader in deinem Buch von v1.1 auch auf v1.0 übertragen?

Sonst muss ich mir alles in REF angucken :D

Von Mr.DX am 26.07.2003, 11:30:07 Uhr
Und wieder erhöht sich die Vorfreude auf den nächsten Band. Der Screenshot sieht echt gut aus. Bewegt sich auf der Sceene irgendetwas, z.B. der Kranausleger.
Hast du eigendlich schon Modelle für die Bots gefunden. Ein Screenshot von 'Bots in Action' wäre auch mal sehr cool.
Der Termin für das Buch hat sie ja dann leider verschoben, von Juli auf Oktober, das finde ich schade. Ist ja noch so lange hin :(
Aber ich freu mich auf das Buch und hoffe die etwas längere Zeit tut dem Buch gut.

Von Mr.DX am 26.07.2003, 11:35:24 Uhr
Eine Frage hätte ich noch: Das Bild oben rechts, ist das einfach mit einem Bildbearbeitungsprogramm eingefügt, oder ist das im Spiel so eine Sicht aus einer Überwachungskamera?

Von ThunderEye am 26.07.2003, 12:13:30 Uhr
Hi,
sieht eher nach Ingame aus.
Mfg
ThunderEye

Von BlackAnger am 26.07.2003, 12:35:07 Uhr
Okay...
ist schon nicht schlecht....ABER!!!
ist sieht mir alles zu plastisch aus...

Die Half Life oder gar die Q3A Engine sieht viel realistischer aus...
Da fehlt irgendwas, was die Engine lebedinger wirken lässt.
Und es könnte etwas mehr Kontrast bei den Lichtern sein - Abstufung zwischen Hell und Dunkel.

Sorry...ne Kritik am Rande :)

Von marfi am 26.07.2003, 12:35:51 Uhr
Hi,

der Screenshot gefällt mir gut, aber der Monat unter dem Shot gar nicht. Was heißt hier Oktober :( Ich warte ja schon seit 2002 darauf :D

Naja aber gut ding will weile habe oder wie das heißt.

Marfi

Von Swordfighter am 26.07.2003, 13:07:56 Uhr
Zitat:
Da fehlt irgendwas, was die Engine lebedinger wirken lässt.
Und es könnte etwas mehr Kontrast bei den Lichtern sein - Abstufung zwischen Hell und Dunkel.
Naja - da sind ja auch flackernde Lichter dabei (und damit auch flackernde Schatten), aber das sieht man leider nicht auf einem unbeweglichen Screenshot.

Von Tanubi am 26.07.2003, 13:09:50 Uhr
Im Oktober soll das Buch rauskommen? Du willst doch nicht etwa die ersten Exemplare auf der zfxCon verkaufen?! Du müsstest nur irgendjemand finden, der sich dann am Buchstand als Verkäufer abstellen lässt und die Bücher schon im voraus handsignieren.

blutigerAnfaenger

Von RedGuy am 26.07.2003, 14:32:07 Uhr
Hi !

Sieht wirklich spitze aus -auch ohne Grafiker =) !

Man merkt richtig ,was in der Engine steckt ;-) !

Achso ja,
Zitat:
Pixel Lighting über Pixel Shader Version 1.1

und
Zitat:
Die Schatten werden in Echtzeit abhängig von den Echtzeit-Lichtquellen berechnet


Einfach herrlich !!

Gruss
RedGuy

Von Godhand am 26.07.2003, 16:50:18 Uhr
Hi,

Sieht mal wieder sehr schön aus.

@BlackAnger:
Ich glaube du meinst Lightmaps + Radiosity. Ich arbeite nämlich selber gerade an einem Rad-processor. :(

cu, Godhand.

Von BlackAnger am 26.07.2003, 19:03:07 Uhr
Ja genau...
er benutzt zwar fast neuste Tech. aba die könnte er noch etwas besser in Szene setzen. Sprich die Lichter. Da fehlt noch der gewisse Touch der das ganze etwas mehr Feeling gibt.

Auch die Texturen...ja ich weiß, sie sind kein Leveldesigner oder Grafiker, aber es würde alles viel besser aussehen wenn man das mal macht. Bisher ist es noch etwas zu künstlich.

Wenn man schon recht neue Techs. benutzt, dann aber volle kanne :D
Da müssen die Screenies nur so fetzen *g*

Von MK42 am 27.07.2003, 00:24:39 Uhr
Hey Stefan ... sieht recht ordentlich aus. Die Performance ist auch OK. Ich hoffe Du nimmst mir nicht übel, wenn ich ein paar Fragen beantworte (obwohl es sein kann, dass ich nicht auf dem neuesten Stand bin). Also:

@Jack the Ripper:
Stefan verwendet nur diffuses Licht (ohne Bump-Mapping). Quasi nur Per-Pixel Attenuation ... der Grund hierfür war, dass Stefan glaube ich den Schwierigkeitsgrad des Buches relativ konstant halten wollte (und die Performance der Engine) ... ausserdem ist es nicht gerade einfach die ganze Theorie von Tangent-Space Bump-Mapping zu vermitteln. Ich hoffe, dass ich darauf ausreichend auf der zfxCON eingehen kann ... *Werbetrommel roll*

@DingDong:
Welche Karte kann nur VS1.0 und PS1.0? ... eine GF3 kann VS1.1 und PS1.3 ... es sollte auch nicht so schwer sein, die Dinge die Stefan macht auf einer GF1 oder GF2 zum laufen zu bringen ... es wird halt nur langsamer :(

@BlackAnger:
Naja ... ich glaube ein HL2 Level Designer könnte aus Stefans Technologie deutlich mehr rausholen. HL2 und Q3 verwenden beide Lightmaps ... (HL2 mit Radiosity). Damit kann ein reiner Per-Pixel Ansatz einfach nicht konkurieren. Selbst Doom3 sieht plastisch aus im Vergleich zu HL2.

Zitat:
Wenn man schon recht neue Techs. benutzt, dann aber volle kanne
Da müssen die Screenies nur so fetzen


Erstmal besser machen (und dann selbst ein IOTW einsenden) :) ... ich finde die Screenies gar nicht schlecht. Wenn Stefan ein paar abwechselungsreichere Texturen verwenden würde (und etwas 'Detail-Geometrie') ... würde es schon wie 'Elite Force 2' aussehen ... der Junge ist aber Programmierer und kein Artist ... ich wünschte mein Programmers Art würde so gut aussehen!

Ich bin jetzt schon gespannt, was die Leute beim Beta-Test des Editors alles erstellen werden ... da geht noch was.

-Marco

Von BertoSmasher am 27.07.2003, 12:02:58 Uhr
Sieht sehr schön aus...
@MK42: ich glaube meine GF4 Ti 4200 hat nur PS1.2 warum sollte dann eine GF3 PS1.3 haben ?

Von ChrisM am 27.07.2003, 12:11:52 Uhr
Zitat:
ich glaube meine GF4 Ti 4200 hat nur PS1.2


Also meine hat PS 1.3, dann wird deine das wohl auch schaffen :D

ChrisM

Von Jack the Ripper am 27.07.2003, 12:29:50 Uhr
Zitat:
Zitat:
ich glaube meine GF4 Ti 4200 hat nur PS1.2



Also meine hat PS 1.3, dann wird deine das wohl auch schaffen


natürlich hat jede Geforce 4 Ti4200 PS 1.3 !!!

Von Stefan Zerbst am 27.07.2003, 12:51:59 Uhr
Hi,

also, vorweg sei mal geschickt, dass man sich für Kritik nicht zu entschuldigen braucht :D

Nun an die Fragen, obwohl Marco bereits einiges in meinem Sinn beantwortet hat ;)

Der Shot oben rechts ist mit einem Grafikprogramm eingefügt, aber man könnte natürlich auch eine beliebige Kameraperspektive in einen oder multiple Viewports zusätzlich rendern. Das ist kein Probelm mit der Engine. Aber die Framerate würde schätzungsweise 1/3 einbrechen.

Shader in den Versionen 1.0 sind AFAIK nur noch auf GeForce Go 3/4 Chips zu finden. Ich müsste allerdings mal herausfinden was man dort zur Version 1.1 geändert hat denn meine Shader verwenden keine komplizierten Instruktionen oder Register die es erst in späteren Versionen gab.

Was den plastischen Look angeht. Gib die Engine einem Grafiker und einem Level-Designer und das Problem ist behoben. Man beachte, dass die Level und Texturen von mir selbst erstellt und entsprechend ungeeignet sind :D

Von den Bots gibt es noch nichts zu sehen, da wir bisher nur Dummy-Modelle verwenden. Wir haben auch einen 3D-Modeller für die Modelle, allerdings macht er das nur nebenbei und braucht noch ein wenig Zeit bis die Modelle abgeschlossen und animiert sind.

Bewegte Modelle im Game sind nur die Characters und die Türen. Das sollte Euch aber als Beispiel ausreichen um zu sehene, wie ihr komplexere Entities im Editor umsetzen könnt um dann bewegliche Krane, rotierende Maschinen usw. zu haben.

Das Spiel nimmt im Buch gerade mal ein Kapitel ein, und dient eigentlich nur dazu zu zeigen, wie man auf die Schnelle mit dem gelernten Wissen etwas zusammencoden kann. Es hat etliche Ansätze aus denen man mehr Performance und mehr Effekte herausholen kann. Aber den kreativen Part überlasse ich Euch. Der Hauptteil des Buches dreht sich um Performance und den Aufbau einer Engine mit der man SPiele machen kann.

Das Spiel ist mehr eine spielbare Demo die Ihr selber erweitern sollt. Bump Mapping und Specular Lighting ist nicht drin, weil das z.B. Bereiche sind zu denen man auf gamedev.net und flipcode.com, bei ATI und nVidia Dutzende Tutorials und Code-Beispiele findet, selbst im DX SDK. Darauf möchte ich keine Seiten verschwenden. Wie detailliert ihr ein Poylgon rendert und mit welchen Effekten ist ja für den Aufbau des Spiels selbst vollkommen irrelevant ;)

Ausserdem: WIe Marco schon sagte zeigt er Euch dazu einiges auf der zfxCON. VIelleicht gibt es ja nach der zfxCON noch ein Special Edition des Spiels mit aufgemotzten Effekten :D

Ciao,
Stefan

Von BlackAnger am 27.07.2003, 14:24:19 Uhr
@MK42
"erst mal besser machen" ist mal ne wirklich doofe antwort. na klar, ist schon eine gute Leistung...
aber mein Milieu bewegt sich in Richtung Editoren bzw MFC.

Aber wer hier ein Bild postet, muss auch damit rechnen, das ihn nicht jeder Honig um den Mund schmiert.

Von Stefan Zerbst am 27.07.2003, 16:56:09 Uhr
Hi,

kein Grund gleich auf die Palme zu gehen. Du hast vielleicht den ";)" übersehen der auch in Deinem Zitat fehlt :D

Ciao,
Stefan

Von CodingCat am 27.07.2003, 17:14:53 Uhr
Ne Frage: Wie machst du die Texturen? (mit welchem Programm?)

Von Stefan Zerbst am 27.07.2003, 23:59:49 Uhr
Hi,

für Texturen verwende ich zunächst den IE :), dann MS Paint und dann und wann ein paar Filter von Paint Shop Pro.

Ciao,
Stefan

Von MK42 am 28.07.2003, 00:04:07 Uhr
@BlackAnger:
War nicht böse gemeint ... tut mir leid, wenn Du es so verstanden hast.

@Stefan:
Hmm ... aufgemotzte Version der Engine ... da bin ich mal gespannt.

-Marco

Von Stefan Zerbst am 28.07.2003, 09:07:50 Uhr
Hi,

@MK42
Ich auch, ich dachte DU machst diese Version :D

Ciao,
Stefan

Von BlackAnger am 28.07.2003, 12:05:20 Uhr
hey sorry...aba ich hab es doch auch net böse gemeint...
tut mich sorry *g*

Von MK42 am 28.07.2003, 19:12:42 Uhr
@Stefan:

Aha ... soso ... mal schauen wie schwer es sein wird meinen Krams zu integrieren .... die Rendering Pfade sind schon recht ähnlich. Kann sein, dass da was geht :)

-Marco

Von Puhmann am 30.07.2003, 17:46:22 Uhr
Sieht echt klasse aus. Ich glaub dein neues Buch geht weg wie warme Semmeln!

Von tciny am 30.07.2003, 18:35:50 Uhr
(nt)