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-insane-
"Unreal Tournament Nachahmung" von Daniel Klein (Unreal2)


Hier sind noch ein paar zusaetzliche Informationen:
- Ich arbeite alleine an dem Unreal Tournament-Nachahmung
Lern-Projekt und habe noch keine richtige Homepage.
- Unreal Tournament-Nachahmung (DirectX-8.1-VC++ 6.0
Indoor-Engine/Spiel)
- Eine Demo koennte ich bereitstellen, aber der Komplett-
Download waere ca. 80MB gross, ich muesste entsprechend
Web-Space mieten, und da ich nur die Autoren-Version von VC++
besitze, muesste ich diese Version im Geschaeft nochmals erstellen
(kompilieren und linken).

Entwicklungsumgebung:Software:
Windows ME
Microsoft Visual C++ 6.0 Autoren-Edition
DirectX 8.1-SDK
Hardware:
Intel Celeron 1.1MHz-PC
128MB RAM
GeForce 3 TI 200 (64MB)

Status:
AlphaWas schon funktioniert:

Laden und Abspielen der Intro-Musik (*.ogg-Dateien (Ogg-Vorbis-Stream))

Auswaehlen von Level, Spieler, und Modus (Singleplayer, Host, Connect to session) im Auswahl-Menue

Aufbauen einer TCP/IP-Peer2Peer-Verbindung und Senden/Empfangen von String-Messages

Laden und Rendern beliebiger Unreal Tournament-Level, die mit Hilfe des Unreal Editors als t3d-Dateien exportiert wurden (5 Levels sind bereits in das Projekt integriert).

Laden und Abspielen der Level-Musik (*.ogg-Dateien (Ogg-Vorbis-Stream))

Laden und Abspielen der Umgebungsgeraeusche (*.Wav-Dateien) fuer
Wasser (rangebased), Fackeln (rangebased), Schuesse, Ankuendigungen, Kommentare, Bestaetigungen

Ein- bzw. Ausschalten des Nebels (entfernungsbasierend)

Laden und Rendern einer Skybox (*.x-Datei)

Laden und Rendern eines HUDs fuer das Fadenkreuz und die Munitionsanzeige

Laden und Rendern eines *.MD2 Waffe-Modells fuer den Spieler

Laden und Rendern eines *.MD2 Bot-Gegner-Modells mit dazugehoeriger Waffe

Automatische Hoehenanpassung der Kamera

Verhindern, dass durch Waende gelaufen werden kann (Solid-Leaf-BSP mit Sichtlinienueberpruefung)

Automatische Hoehenanpassung des *.MD2 Bot-Gegner-Modells, der vordefinierte Wegpunkte anlaeuft

Einblenden von Status-Meldungen (z. B.: Waiting for other players..., )

Laden und Rendern von Textur-Animationen fuer Wasser und Fackeln

Darstellen eines Fenster-Designs im Fenster-Modus (Debug-Modus)

Was teilweise funktioniert:
Lightmapping (Find-Zero-Position-Bug)

Objekt-Picking

Rendern des 5. Levels, welcher um 90 Grad um seine Z-Achse gedreht ist

Vollstaendige Speicher-Freigabe

Was noch fehlt, oder ersetzt werden soll:Bot-Positions-Updates im Multiplayer-Modus

Ersetzen der DrawIndexedPrimitiveUp-Aufrufe zum Rendern des aktuellen

Levels durch, nach Texturen sortierte, batched DrawIndexedPrimitive-Aufrufe

Ersetzen der Textur-Animationen fuer Wasser durch Wasser-Wellen-Ausbreitungs-Effekte

So, das war alles, was es bis jetzt zu diesem Lern-Projekt zu sagen gibt.

Daniel Klein






Von CodingCat am 20.08.2002, 09:45:35 Uhr
Wenn das ein Lernprojekt ist, was ist dann ein richtiges Projekt? :D
Sieht echt gut aus! :)

Von ToDamberg am 20.08.2002, 10:08:40 Uhr
Wirklich Klasse. Respekt.

Von SPech am 20.08.2002, 10:22:58 Uhr
Macht einen sehr guten Eindruck. weiter so.

Von ONeinONeill am 20.08.2002, 10:53:08 Uhr
wow, echt Klasse, mich würde mal interessieren, wie lange du daran schon arbeitest!

Von Unreal2 am 20.08.2002, 11:21:49 Uhr
Hi!


Zuerst einmal: Danke fuer die positiven Kritiken.

Den hier dargestellten Deathmatch-Tutorial-Level hat natuerlich ein Map-Designer von Epic designed (da ein eigener, mit dem Unreal Editor 2 erstellter Level nicht so gut aussah :)).

@ONeinONeill:

An diesem Projekt arbeite ich seit ca. einem Jahr, und es basiert auf dem
11. Kapitel des BSP-Tutorials von Stefan Zerbst.

Von sTr33n am 20.08.2002, 11:42:30 Uhr
hui also... lernprojekt :) untertrieben !!

Das sieht ja schon sauber aus!
Wenn du weiter dran arbeitest und nicht aufgibst dann wird das vielleicht sogar ein Top Titel!!!

Von Count Zero Interrupt am 20.08.2002, 13:44:50 Uhr
sieht wirklich sauber aus! weiter so! :D


cya CZI

Von Einfachkrank am 20.08.2002, 15:28:01 Uhr
Einfachkrank! :D :D :D
Aber mal im Ernst, kann man nur sagen, R E S P E K T :D

Von FByte am 20.08.2002, 16:31:14 Uhr
Hi!

Auch ich kann mich nur allen anderen anschließen:

R E S P E K T;)

Das sieht wirklich super aus.
Wenn du weiter daran arbeitest........ alle achtung!

Viel Spaß
FByte

Von mastervc am 20.08.2002, 17:27:13 Uhr
also ich glaub dir das irgendwie net , sieht aus wie n unreal tournament mod , sorry kann ja sein das es wirklich von dir is , sieht aber net so aus .

(sorry hab liebesfrust .....)

Von DF_MH am 20.08.2002, 20:58:15 Uhr
:oah: *sprachlos* :oah:

PS: Irgendwie kommt mir das HUD aber merkwürdig vertraut vor

+Moritz

Von LoneStar am 20.08.2002, 22:59:02 Uhr
Wow super...besonders das Gemälde :D

Von Unreal2 am 21.08.2002, 09:48:30 Uhr
Hi mastervc und DF_MH!


Also so richtig kennt Ihr anscheinend Unreal Tournament nicht :):

1. Es gibt in Unreal Tournament keine MD2-Modelle. Wie Ihr auf dem Screenshot sehen koennt, sind das Bot-Modell und die Waffen-Modelle MD2-Modelle: http://www.planetquake.com/polycount/downloads/index.asp?game=1&sort=rating&order=DESC&start=325 (drittes Modell von oben).

2. In Unreal Tournament gibt es solch ein Fadenkreuz (leider) nicht.

3. Das HUD ist aus einem Preview-Bild aus Unreal Tournament 2003 zusammengebastelt. Wenn das bekannt vorkommt, koennte es an einer leaked
Unreal Tournament 2003-Demo liegen :). Die richtige Unreal Tournament 2003-Demo soll anscheinend erst Ende August 2002 herauskommen.

4. Vor allem funktioniert mein Lightmapping noch nicht korrekt. Die Beleuchtung bei dem Orginal-Deathmatch-Tutorial-Level sieht viel schoener aus! Startet das orginal Unreal Tournament, und ladet den Deathmatch-Tutorial-Level, um den Unterschied festzustellen.

Von Jazzoid am 21.08.2002, 10:00:56 Uhr
Also das sieht wirklich SEHR gut aus !
Mit wieviel FPS auf welchem Rechner läuft es denn ?

und hast Du ne Internetseite ?

Von Unreal2 am 21.08.2002, 10:21:36 Uhr
Hi Jazzoid,


Also eine "richtige" Homepage habe ich leider nicht (nur eine Notloesung).

Da ich keine Portale und kein PVS verwende, laeuft meine Engine um einiges langsamer als das Orginal.

Ich verwende zwar fuer die Verschiebungen der MD2-Modelle hochauflösende Zeitmessungen (mit QueryPerformanceFrequency), habe aber keine FPS-Anzeige eingebaut.

Beim Vergleich mit dem Aegypten-Level (Tomb of Sesmar; Author="Juan Pancho ' XceptOne ' Eekels") habe ich festgestellt, das dieser Level im meinem Projekt nicht halb so schnell spielbar ist.

Von Praios am 21.08.2002, 11:09:42 Uhr
Echt super!!!!!!!!

Das du mit ner BSP Engine keinen Blumentopf gewinnen kannst ist klar. Ich hab auch mal mit der aus Kapitel 11 gearbeitet und hatte nen Importer gebastelt, so dass ich mit Milkshape Levels basteln kann. Die sahen natürlich scheisse aus, aber das hat gereicht um festzustellen, dass BSP im Vergleich zu heutigen Techniken wirklich lahm ist.
Mach auf jeden Fall weiter mit dem Projekt. Es dürfte ja kein Problem sein die Engine früher oder später auf andere Techniken umzustellen.
Ich nehme an du hast noch keine KI eingebaut oder?
Hast du nen Tutorial für die *.ogg-Dateien ?

Gruß Praios

Von Unreal2 am 21.08.2002, 11:34:47 Uhr
Hi Praios,

Fuer die *.ogg-Dateien habe ich kein Tutorial.
Aber ich habe das Ogg-Vorbis-SDK von http://www.vorbis.com/ heruntergeladen, und im Internet dazu eine Ogg-Vorbis-Klasse gefunden (weiss aber nicht mehr die URL (bei www.flipcode.com, www.gamedev.net, oder mit Hilfe von www.google.com )).

Da ich aber fuer die Geraeusche und Meldungen *.Wav-Dateien verwende,
musste ich diese Klasse ein wenig aendern, da ich sonst zwei initalisierte IDirectSoundBuffer8-Objekte mit "DSSCL_PRIORITY" hatte.

KI habe ich noch keine eigebaut. Der Bot (bis jetzt ist es nur einer) lauft entlang vordefinierter Wegpunkte (automatische Hoehenanpassung des Bots).

Mit Hilfe der Sichlinienueberpruefung soll dann der Spieler vom Bot "gesehen" werden (Sichlinienueberpruefung ist eingebaut, wird aber noch nicht vom Bot verwendet).

Von joerg am 21.08.2002, 12:05:16 Uhr
Praios :

BSP ist nicht langsam, die Frage ist nur, ob es für manche Gebiete nicht bessere Verfahren gibt und daß man mit ner BSP-Engine keinen Blumentopf mehr gewinnen kann, halte ich für ein Gerücht.

Von DF_MH am 21.08.2002, 14:02:21 Uhr
Unreal2:

Natürlich kenne ich UT nicht, würde mir doch nie in den Sinn kommen ein indiziertes Spiel zu besitzen :)

Ich bezweifle, dass man mit irgendeiner Technik einen "Blumentopf" bekommt
:D

+Moritz

Von mastervc am 21.08.2002, 14:25:20 Uhr
Also so richtig kennt Ihr anscheinend Unreal Tournament nicht


aehm löl ..... ich kenn das wohl.

Deswegen ja , ich weiss das es MD2 zum Download gibt , ich meinte eher wegen der HUD und der MAP (wo wird das UT Map File denn beschrieben ?)
cya

Von ChrisM am 21.08.2002, 16:17:16 Uhr
Häh, seit wann sind Portale besser als BSP?
Naja, egal, falls Portale doch besser sind, sagts einfach =)

ChrisM

Von Punika am 21.08.2002, 17:52:21 Uhr
Hi!

Erstmal, cooles pic und schön das du so lange durchgehalten hast. Echt lobenswert!

Dann, ich finde Portale sind schon für die heutige Zeit schneller. Ich rede hier nur vom Render Prozess.. Nur Portale reichen selten für eine komplette Engine aus. Fürs Collision Detecting wäre ein zusätzlicher BSP tree ganz nützlich, zudem könnte man den BSP tree noch nutzen um Teile eines Sektors zu cullen...

Also vergleicht nicht immer Portale gegen BSP, eigentlich ergänzen beide sich ungeheim!

Informationen zum Unreal file Format findet ihr hier: http://real.jall.org:81/unreal/tutorials/t3d.html


Es ist eine Text datei also einfach mal eine map mit Notepad öffnen =) Dann habt ihr schon einige Informationen...

Von Unreal2 am 22.08.2002, 10:21:30 Uhr
Hi!


Nochmals vielen Dank an alle Poster in diesem Thread fuer das Lob und die Ermutigungen!

Da sich das Projekt erst im Alpha-Stadium befindet, gibt es noch einiges zu erweitern und zu verbessern ...

Von joerg am 22.08.2002, 12:07:19 Uhr
Punika :

Es gibt in dem Bereich kein "ich finde". Portale sind entweder schneller oder sie sind langsamer, wobei das sehr stark vom Anwendungsbereich abhängt und nichts mit der heutigen Zeit zu tun hat.

Von Punika am 22.08.2002, 13:17:12 Uhr
Zitat:
joerg postete
Punika :

Es gibt in dem Bereich kein "ich finde". Portale sind entweder schneller oder sie sind langsamer, wobei das sehr stark vom Anwendungsbereich abhängt und nichts mit der heutigen Zeit zu tun hat.


"Ich finde" war auch mehr dazu da meine Meinung zu vertreten. Und ein Schneller und langsamer würde ich nie sagen... Sowas kann man einfach nicht unterschreiben! Sowas kann man auch nicht sagen!

Und es hat viel mit der heutigen Zeit zu tun und ich habe nie gesagt das es nicht vom Anwendungsbereich abhängt.. Ich sage lediglich das man Abstand vom thema "Was ist besser" halten sollten da sich soviele Sachen kombinieren lassen. Und ich finde schon das das auch irgendwie den Anwendungsbereich wiederspiegelt...

Bye

punika

Von Patrick am 22.08.2002, 14:28:28 Uhr
Junge ich muss sagen, bei diesem Lernprojekt haste mal so richtig arbeit gezeigt :) Sieht echt kewl aus!

Ich weis nur net, was du gegen die (wie heißen die dinger noch mal in der mitte :D) aus UT hast und statt dessen das aus Q3 nimmst? :)

Von Eisflamme am 22.08.2002, 15:33:06 Uhr
Wirklich sehr sehr hübsch...
Das muss der Leid dir lassen.
Ganz alleine gemacht?
Ey, super, ey!

Von Anubiz am 22.08.2002, 16:57:35 Uhr
Patrick: Das ding dürfte wohl Cursor oder auch Fadenkreuz heißen ? :D

Von Patrick am 22.08.2002, 17:13:04 Uhr
@Anubiz:
Ahhh danke! :D:D:D:D:D

Von Unreal2 am 23.08.2002, 10:38:15 Uhr
Hi Jazzoid!

Nochmals zu deinen Fragen:

1.

Software:
Windows ME
Microsoft Visual C++ 6.0 Autoren-Edition
DirectX 8.1-SDK

Hardware:
Intel Celeron 1.1MHz-PC
128MB RAM
GeForce 3 TI 200 (64MB)

Das steht aber auch oben!

2.

Verwendete Runtime-Libraries: Retail
Aufloesung: 1024 x 768
Farbtiefe: 32 Bit
Modus: Vollbildmodus

Mit Hilfe des Fraps-Tools (FPS-Anzeige) habe ich folgende Ergebnisse erhalten (jeweils Min.- und Max.-Werte):

228 - 248 Menue
11 - 208 Hall of fame (Deathmatch-Gewinner-Level)
11 - 138 Deathmatch Tutorial
8 - 116 Domination Tutorial
7 - 184 Domination Tomb of Sesmar
8 - 164 Deathmatch Cathedral Massacre (Custom-Map von Andreas "Soulbringer" Kirscht (keine Epic-Map))

Von ToyToy am 23.08.2002, 14:40:22 Uhr
Sieht aus, bringst du auch mal eine Test Version raus?

Bei der Framerate ist der Durchschnittswert wichtig, nicht die min. und max. Werte...

Von Unreal2 am 23.08.2002, 15:20:47 Uhr
Hi ToyToy!

1. Siehe oben (Seite 1)!

2. Frame-Durchschnitt: ca. 28 FPS bis 43FPS je nach Map.

Von Matthias Ebel am 26.08.2002, 20:16:06 Uhr
Heilo,

echt Super Pic.!

Sag mal kann deine Engine die Unreal Brushes auch subtrahieren oder nur addieren.?

Ich habe nämlich auch einen importer programmiert. Leider ist dieser nicht vollständig korrekt. Dieser kann nur Brushes benutzen die hinzugefügt werden.
:-(

mfg
me

Von Unreal2 am 27.08.2002, 12:08:02 Uhr
Hi Matthias,


Meine Engine "deintersectet" die Unreal Brushes mit Hilfe eines, alle Unreal Brushes umfassenden, Würfels!

Ich habe zum Aufzeigen, wie ich die Unreal-Tournament-Levels integriert habe, folgende Kommentare aus meiner Engine herauskopiert (leider ein wenig unuebersichtlich):


Hinweise zum Unreal-Tournament-Koordinaten-System:

// Die Y-Koordinaten-Angaben und die Z-Koordinaten-Angaben sind in Unreal-Tournament vertauscht.
// Die Z-Koordinaten-Angaben (ehemalige Y-Koordinaten-Angaben) sind in Unreal-Tournament invertiert.

// Integrieren eines Unreal-Tournament-Levels in die DirectX 3D-Indoor-Engine:

// 1. Starten des Unreal Editors UnrealEd 2.0.
// 2. Laden eines beliebigen Unreal-Tournament-Levels mit File|Open....
// 3. Erstellen eines Würfels mit deintersect, der alle im Level enthaltene Polygone umfasst.

// Hinweis: Tests mit einer Seitenlänge von 32768.0f für den zu erstellenden Würfel waren erfolgreich.

// 4. Starten des Build-Vorgangs mit Build|Build All.
// 5. Exportieren des Levels mit Brush|Export....

// Hinweis: Der exportierte Level (*.t3d-Datei) enthält alle Polygone des Levels.

// 6. Exportieren des Levels mit File|Export....

// Hinweis: Von diesem exportierten Level (*.t3d-Datei) werden nur die Zusatz-Angaben (ohne die Polygone) verwendet, und in den, in Schritt 5 exportierten Level (*.t3d-Datei), integriert.

Von MX35 am 05.08.2003, 00:02:29 Uhr
Beeindruckend was man aus 1,1 Megaherz so rausholen kann, ich muss sagen - sauber programmiert