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"Geo Mipmapping" von (trooper)


Hi!
Dann verderb ich mit meinen Screenshots mal das hohe Niveau der letzten IOTW's *gg*

Bei den Screenshots handelt es sich um mein Geomipmap Terrain - die Technik ist wahrscheindlich eh jedem klar also muss ich das wohl nicht weiter erklären oder?
Das Terrain wird mit 2 Texturen gezeichnet: Der eigentlichen "Untergrund-Texture" und einer Detailmap die 30 Mal aus das Terrain geklebt wird.

Manchmal gibt es noch ein paar Cracks zwischen den Patches (Das Problem ist inzwischen aber fast ganz behoben), sonst das Terrain Modul aber ziemlich fertig ...

Das Wasser das man auf dem Screenshot sieht ist einfach ein transparentes Quad das mit Enviroment Mapping gezeichnet wird; wenn die Camera Position niedriger als dieses Quad ist wird ein bläulicher Nebel gezeichnet um den Eindruck von Wasser zu erzielen.

Die Texturen stammen von Tutorials und Projekten anderer die ich einmal gefunden habe :D

(Die FPS sind übrigens so niedrig weil ich zur Laufzeit ein paar Informationen in eine Textdatei schreibe)

cu
Stefan Besler (Trooper)






Von ChrisM am 08.08.2003, 00:17:12 Uhr
Erster :D

Also, ich finde du verdirbst nicht das Niveau der letzten IOTWs, ok, die Technik ist allseits bekannt und nicht der Knaller, aber das wasser gefällt mir sehr gut.

Ist das Ganze Teil eines größeren Projekts (Spiel oder Engine) oder einfach so eine Techdemo?

ChrisM

Von LoneStar am 08.08.2003, 01:16:25 Uhr
Zweiter ;)

Sieht richtig gut aus. Wie groß kannst Du denn das Terrain darstellen mit akzeptabler Framerate? :)

Von Eisflamme am 08.08.2003, 14:28:27 Uhr
Fein Fein =)

Aber irgendwie find ich InGame Screenshots glaub ich besser, nicht immer nur irgendwelche TechDemos. (das beziog sich nicht speziell hierdrauf sondern allgemein :))

MfG MAV

Von BertoSmasher am 08.08.2003, 15:19:30 Uhr
Also mir gefällts :D
Schöne Berge, besonders schönes Wasser :)
Naja mehr gibts dazu erstmal nicht zu sagen...

Von trooper am 08.08.2003, 18:42:42 Uhr
@ChrisM
Ist ein Teil meiner Engine

@LoneStar
So wie es auf dem Screenshot zu sehen ist, ist das Terrain 25fach Skaliert (513*513 ist die Heightmap), wenn ich das Terrain 100fach skaliere läufts mit ~80FPS bei einer Heightmap von 1025*1025 (25 fach skaliert ~25 FPS)

@Mis2com
Ich finde InGame Screenshots auch besser, aber dazu müsste ich modeln können und eine Heightmap hat man gleich einmal :D

Von Praios am 08.08.2003, 19:28:43 Uhr
Jo, das wird mich auch mal interessiern.
Ich fin es schade, dass viele einfach immer nur irgendwelche Tests machen, statt einfach mal ein geniales Spiel zu schreiben, wofür ja eine gewisse Grundlage vorhanden wäre.
Also kommt da noch was raus?

Von Eisflamme am 08.08.2003, 20:25:37 Uhr
Hab drüber nachgedacht, irgendwas gefiel mir nicht!
Hm, shit, ich dachte es wär Schatten, aber der is da...
Villeicht etwas ausgeprägter, weil das sieht alles irgendwie so unscharf aus, man kann Kanten garnet erkennen hm...

Von EscarioN am 08.08.2003, 22:41:53 Uhr
hi

das wasser im ersten bild sieht eher aus wie glas, finde ich. :D
ich würde die transparenz nicht so hoch machen und möglichst unter wasser eine andere textur als auf dem land verwenden.
der zweite shot gefällt mir sehr gut

Von Timm von Puttkamer am 08.08.2003, 23:12:28 Uhr
Nimmt man eigentlich immer die gleiche Detail-Textur?
Ansonsten gefällt mir das Pic recht gut. Wie löst du das denn mit den Cracks? Wie renderst du deine Szene etc. ?

Von Eisflamme am 09.08.2003, 11:23:19 Uhr
Hm, eigentlich ist Wasser ja sogut wie nie durchsichtig!
Schaut mal ins Meer, das ist bestimmt nicht besonders transparent, so klares Wasser gibt's selten.
Dennoch isses natürlich ein feiner Effekt, aber besonders realistisch... naja.
Bei der Tiefe bei dem Terrain hier wäre der Boden wahrscheinlich nicht mehr zu sehen und wenn doch, dann sehr verschwommen.

Welche Technik verwendet man für solche Unterwasserverschwommenheitseffekte eigentlich? ????

Von Timm von Puttkamer am 09.08.2003, 13:12:34 Uhr
Das macht man mit den Pixel-Shadern. (siehe die Demo mit den Fischen beim älteren 3DMark)

Von trooper am 09.08.2003, 13:19:07 Uhr
Das Wasser hab ich nur mal schnell draufgeklatscht, damit das Terrain nicht so leer aussieht *g*

Ich will später das "A Time To Kill" Spiel vom OpenGL Game Programming Buch ein bisschen größer schreiben,also hüpfen, mehr Gegnern, ... (rießigen Landschaften, gewaltigen Gebäuden, Realtime Raycasting, Depth Of Field ... *lol* :D)
Weil es mein erstes Spiel sein wird, wird es aber sicher nicht so gigantisch

Wie ich die Szene rendere?
Ich habe eine Art SceneManager der unter anderem ein RootObject beinhaltet. Alle Nodes (Skybox, Terrain, Rect für Wasser ...) werden an diesen RootNode angehängt. Es gibt eine Grund-Klasse CObject von der sich CMeshObject ableitet (speichert alle Vertices, Texcoords, Indices, den Shader, usw.) das Terrain leitet sich dann halt wieder von CMeshObject ab (In CMeshObject gibts die Funktion Render(CCamera* Camera) die den Shader und den Vertexbuffer setzt und jede von CMeshObject abgeleitete Klasse hat wiederum die Funktion RenderMesh(...) in der das Objekt dann mit den Indices gezeichnet wird (so wie in der Terrain Klasse. Die Cracks werden einfach durch "wilde" auf und ab Linien geflickt (ich weiß nicht ob das die richtige Lösung ist aber inzwischen hab ich das komplett gelöst)

Auch ja der Schatten ist übrigens nicht korrekt ...

Von LoneStar am 09.08.2003, 16:41:54 Uhr
@Mis2Com: so transparent wie auf dem Bild ist das Wasser nicht, das stimmt. Je tiefer das Wasser, desto untransparenter, sozusagen. Aber selbst in der Nord- und Ostsee ist das Wasser transparent, sodaß man, wenn man nicht zu tief ins Wasser geht immer noch auf den Boden schauen kann.