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-insane-
"Lightmapping für Portalengine" von Torsten Richter (Torsten Richter)


Hallo Leute,

damit mal wieder etwas Leben in die IOTW-Galerie kommt, hier mein aktueller
Sreenshot.Ich bin gerade mit der Lightmap-Inplementierung in meiner Portalengine
fertig gewurden. Nach 4 Wochen Arbeit und 1100Zeilen Cod funktioniert das jetzt zuverlässig!

Die Lichtquellen können farbig sein. Damit das Ganze später nicht so langweilig statisch
aussieht, lassen sich die Lichter gruppeweise ein/ausschalten wie füher in Duke2D.
Dabei müssen manche Lightmaptexturen neu kombiniert und zur Grafikkarte hochgeladen werden.
Das braucht nur einmalig 5-20ms Zeit.

Die 8bit Lightmaps werden für jede Lichtgruppe am Programmanfang erstellt und gruppenweise
verwaltet um sie später bei Statusänderung der Lichtgruppen schneller miteinander kombinieren zu können.
Wird also eine Fläche von mehreren Lichtgruppen beleuchtet so existieren auch genauso viele
Lightmaps für diese im Systemspeicher.

Die Sreenshots entstanden mit OpenGL einen AMD-Duron600Mhz,einer RivaTNT2-Karte bei einer
Auflösung von 640x480x16bit. Man muß sich also keinen neuen Rechner zulegen!






Von Stefan Zerbst am 09.10.2003, 07:27:59 Uhr
Hi,

das sieht wirklich sauber aus, Respekt :)

Wird das System auch zusätzlich dynamische Lichtquellen unterstützen oder soll das in dem Projekt statisch bleiben?

Ciao,
Stefan

Von Jazzoid am 09.10.2003, 09:31:46 Uhr
Hi

kann mich da nur anschlissen !
sieht echt supi aus !

Von Psycho am 09.10.2003, 11:48:38 Uhr
sup0r :)

machste auch noch n game zu der engine?

Von Mayhem am 09.10.2003, 12:23:13 Uhr
Sieht wunderbar atmosphärisch aus.
Sehr gute Performance.

Von Eisflamme am 09.10.2003, 13:12:49 Uhr
Feine Sache. :)

Von mastervc am 09.10.2003, 13:48:09 Uhr
1 Wort: Geilomat :)

Ich wünschte ich könnte jetzt auch an ner Portal Engine basteln aber momentan hab ich noch ein anderes Projekt :)

Sieht jedenfalls ganz gut aus :)

Von Neo.uc am 09.10.2003, 15:40:54 Uhr
Saubere Sache, benutz nur noch die Texturen von Half-Life und man erkennt keinen Unterschied mehr :)

Von Morphis am 09.10.2003, 16:59:35 Uhr
schaut ja wirklich richtig gut aus, respekt!

Von ChrisM am 09.10.2003, 17:16:52 Uhr
Hi,

sieht sehr gut aus! :)

Gibt's irgendwo eine Demo zum Anschauen oder wird mit der Engine später ein Spiel gemacht?

ChrisM

Von Gaunlet am 09.10.2003, 17:27:26 Uhr
Jo .. meinen Respekt hast du ;)
Nach vier Wochen schon so ein sauberes und fortgeschrittenes Projekt !

mfg Gaunlet

Von Fireface am 09.10.2003, 18:46:33 Uhr
Scheisse man, wenn ich sowas sehe krieg ich ja schon Angst mein VC++ zu öffnen und an meinem Sidescroller weiterzuarbeiten...

Von Eisflamme am 09.10.2003, 19:34:21 Uhr
Die Leistung ist groß,
Torsten Richter famos,
doch jeder fängt mal kleine an,
auch Torsten ohne es nicht kann

Oder so...

Von Gaunlet am 09.10.2003, 21:09:42 Uhr
Ueben solltest halt recht viel,
Dann wirds auch mit dem Mega-Spiel.
Auch wenns nicht auf Anhieb klappt,
Frag zfx , das waer' doch gelacht.
Nun sei ermutigt und programmier jetz los
Dann wirst auch einmal so famos.

mfg Gaunlet :D !!

Von Psycho am 09.10.2003, 21:14:25 Uhr
öhm.. auf was bezieht sich das "es" in der letzten line?
ich meine, unsinnige texte müssen nich sein...
die engine hat auf jeden fall style.
mach n game draus und weg is meine langeweil' :p

*wegrofl*

edit: warum reimt ihr alle auf famos, es gibt auch noch andere worte wie groß, kloß, und erbost,
als thorsten, mach ne menge moos
mit dem programm,
und gib mir die hälfte ab, das wär fun ;)

Von Eisflamme am 09.10.2003, 21:36:51 Uhr
Da fühl ich mich natürlich herausgefordert:

Ein Blitz, ein Funk' in deinem Geist
das ist das Erste zu dem Fleiß
der schwier'gen Aufgab'
zu proggen ein Spiel
das ferner einmal wird sehr viel
doch eines es ist all von Nöten
die Macht zu Lernen und zu Flöten
wenn einst ein das gar Licht' erscheinet
auf dessen Tal die Macht verbreitet
die hier bringt den großen Erfolg
den wundern wird von jedem Volk'
denn grafisch gar so überdar
und schnellig auch nicht sond'lich rar
auch alte 'puters könn's verkraften
zu rendern diese Lichterprachten
auf, auf du setzest dich da hin
mit angehob'nen 'vierten Kinn
und voller Motiva-ha-tion
du schaffest ries'gen Pracht los Hohn

- Michael A. Völkel

Von Psycho am 09.10.2003, 21:56:51 Uhr
jetzt gehts aber ab,
was soll der ganze quatsch?
konzentriert euch wieder auf die themen,
und versucht in anständigem deutsch zu reden (;)).

wie lange muss ich noch schreiben,
wie lange noch verweilen,
bis thorsten hier endlich mal n release rausbringt
und mein computer mit mir ich swingt
(schreib ich ne shice'e)

das sieht fast besser aus als die beta
zu half-life 2, doch das kommt später
raus als dieses game hier (hoffentlich)
also geh und patentier
dir das
und zeig valve, wie man heute computerspiele macht.
sry jungs ich muss,
deswegen is jetz schluss

Von Eisflamme am 09.10.2003, 21:59:20 Uhr
Entweder reim immer oder lass das Gewimmer
denn gemischt ist das minder und das ist dümmlimmer ^^

Von Torsten Richter am 09.10.2003, 23:11:19 Uhr
Ich dachte der IOTW-Zylus ist auf 3 Tage festgelegt?
Das Bild hat leider etwas zu viel JPEG-Komprimierung abbekommen. :) (Photoshop)

@Stefan Zerbst "Wird das System auch zusätzlich dynamische Lichtquellen unterstützen "

Dynamische Lichtquellen erst mal nur durch Vertexlighting.
Mehr verkraftet der Pixelkombinierer meiner RivaTNT2 nicht :) ist schon bis aufs letzte Bit ausgereizt.
Auch ja mit "glSecondaryColor3fvEXT" kann ich für jeden Eckpunkt noch'ne Blendfarbe festlegen
für örtlich begenztes Nebelvolumen oder Dunst.


@ChrisM "Gibt's irgendwo eine Demo zum Anschauen oder wird mit der Engine später ein Spiel gemacht?"

Da hängt noch Menge mehr dran! Wovon einiges noch nicht sauber implementiert ist.
-entloses Terrain dynamisch von Platte nachladbar
-3D-Sound
-Portalmaps von Gebäuden werden bei Bedarf nachgeladen
-Szeneryverwaltung von Objekte die damit klar kommt.Ohne alle Objekte erst vor dem Rendern gegen den Frustrum zutesten!
-Kollisionserkennung...
-Unterstürtung von mehren Grafik-API's OpenGL,DirktX,Glide

@Fireface "Scheisse man, wenn ich sowas sehe krieg ich ja schon Angst mein VC++ zu öffnen und an meinem Sidescroller weiterzuarbeiten..."
Ich arbeite noch mit Borland 4.5 da gibt's nicht viel schnickschnack auf den Maschinencod komm's letztendlich an :)

@Gaunlet "Nach vier Wochen schon so ein sauberes und fortgeschrittenes Projekt"

Die 4Wochen und 1100 Zeilen beziehen sich nur auf die Implementierung von Lightmaps.
..Ich bin fast Wahnsinnig gewurden. Irgendwie waren immer die Übergänge zwischen den
einzelnen Lightmaps sichtbar.Bis ich dahinter kam das ich unteranderen den Startpunkt
der Lichtmaptexture um ein halbes Pixel verschieben muß.
Dann bei farbigen Lichmaps und 16bit Rendertiefe tauchten auf einmal
kreisförmige Farbabstufungen um die Lichtquellen auf.
Nächstes Problem: Die Datenverwaltungstructuren um Lichter gruppenweise ein/auszuschalten zukönnen
hat mir auch eine 1Woche Kopfschmerzen gemacht.Um dann noch Vertexlighting für dynamische Lichter
unterzubringen mußte ich ganz tief in die OpenGL-Extension-Trickkiste greifen.


@Neo.uc "Saubere Sache, benutz nur noch die Texturen von Half-Life und man erkennt keinen Unterschied mehr "
Die Texturen sind schon von igendeiner HL-Map


Von Swordfighter am 13.10.2003, 17:52:44 Uhr
Ich hab's ja auf der zfxCON03 in Aktion gesehen und muss sagen, dass ich beeindruckt bin - haette nicht geglaubt, dass man sowas auf einer TNT2 so schoen fluessig darstellen kann.