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"Ushock: yet another UT2K3 level viewer" von (Diablo_bth)


Hi Leute,

Mein IOTW zeigt mein vorerst abgeschlossenes Projekt UShock. Es handelt sich
dabei um einen experimentellen Unreal-Level Betrachtungstool, welches
Unreal-Packages (UT1/UT2K3) samt Abhängigkeiten lädt
(BSP-Welt,Texturen,Static-Meshes etc.) und diese mit einem simplen OpenGL (1.3) Renderer darstellt.

Jetzt fragt sich sicher jeder: wie kommt dieser Typ auf die Idee sowas zu
Programmieren? Ganz einfach: ich war vom Detailgrad und rafinierter Schummelei
von UT2k3 so beeindruckt, dass ich unbedingt die Funktionsweise und den
Aufbau dieser Levels näher kennenlernen wollte. Einige Infos über das
Unreal-Package Format hab ich im Netz gefunden (näheres auf meiner HP), doch das viele
Serializer-Funktionen der BSP/Static-Mesh Klassen hab ich durch mühsame Hexerei
(doppeldeutig;) herausfinden müssen.

Da es sich um ein experimentelles Testprojekt handelt sind jedoch viele
Dinge unerledigt. Dazu gehören z.B. Lightmaps, T&L (vertex-daten auf die Graka
speichern), Material-sorting etc..

Und wo bekomt man jetzt nähere Infos? Ganuz einfach hier:
http://gimli.dyndns.info/~diablo/?lang=de

btw noch was zur Hardware: ich hab das Teil auf einem Athlon 700Mhz und ner
GeForce2 GTS entwickelt (habs aber auch bei nem Kumpel auf ATI-Tauglichkeit
getestet).

Gruß Diablo

P.S.: Ja die HP is ein wenig amateurhaft aber ich hab jetzt auf die Schnelle
nix besseres hinbekommen.







Von ChrisM am 14.10.2003, 22:58:38 Uhr
Erster! :D

Wow, was du da geleistet hast, da kannst du wirklich stolz drauf sein!

Was meinst du mit "Hexerei"? Hast du wirklich die Leveldateien im Hexeditor geöffnet und geguckt, was denn jetzt was bedeuten könnte? Respekt... :)

ChrisM

PS: Ich finde auch nicht, dass die Homepage amateurhaft aussieht.

Von Gaunlet am 14.10.2003, 23:21:31 Uhr
Wow !
Wirklich schoen, wie du das hingekriegt hast ;)
Zu dem Hexerei-Satz wuerd ich auch gern wissen was du damit meinst!!

mfg Gaunlet

Von executor am 15.10.2003, 00:06:21 Uhr
*staunguck*
Wirklich eine erstaunliche Leistung!!! Vor allem wenn man die Hexerei bedenkt (ich hab mich auch mal ne weile mit sowas beschäftigt :)).
Mich würde vor allem das Thema "Schummeleien" interessieren -> was sind das für Schummeleien?

Von Salim am 15.10.2003, 12:56:13 Uhr
Im wahrsten Sinne des Wortes: >>sprachlos<<

Von <>Neo<> am 15.10.2003, 14:50:52 Uhr

RIESEN RESPEKT !!! Sie total genial aus !

wirst du auch den quellcode zum download
anbieten ??????

Mfg

Von @uzingLG am 15.10.2003, 21:20:23 Uhr
Respekt.


BUHUUUU! Sowas will ich auch können.

Unreal BSP. wie zum teufel findet man solche infos?

Von Darkeye am 15.10.2003, 23:08:59 Uhr
...echt !!!
R E S P E K T ;)
Mach weiter so und Du wirst die Entwickler von UT in den Boden stampfen.

Fettes Doppel R E S P E K T !!!!!!!!!!!!!11

Von Diablo_bth am 16.10.2003, 05:13:48 Uhr
Zunächst mal vielen Dank für Euere positive Resonanz (wenn ich das jemand an der UNI erzähle interessiert es kaum jemanden :). Bevor jemand fragt: ich studiere seit 3 Tagen Elektrotechnik und Informationstechnik (Diplom) an Stuttgart (Vaihingen).

ok ich versuche jetzt mal alle aufgeworfenen Fragen zu beantworten:

Hexerei:
Meine Vorgehensweise bei den Unreal-Packages war folgendermaßen: mir waren die groben Datenstrukturen (Bsp/Texturen/Meshes etc.) durch den UT Public Source bekannt - jedoch nicht _wie_ diese jetzt im Detail in den *.uxx-Files gespeichert werden (sog. Serializer-Funktionen). Von einigen primitiven Datentypen (FVector, FScale, FRotator etc. waren diese Funktionen jedch in der Headers *g* ).
Dann bin ich mit einem Hex-Editor einfach an das Offset wo z.B. ein UModel-Export in der test.unr anfängt (ein einfaches Würfel-Level). Da habe ich dann gesehen dass es 6 UBspNode(s) gibts und dann habe ich einfach geschaut dass ich 6 Wiederholmuster finde. Dann kommt der eigentlich blöde Teil: nämlich das Abschätzen welche Daten was sein könnten...

Schummelei:
schaut Euch einfach mal das Level in meinem Bild rechts oben an. Die Schatten auf dem Static-Mesh sind mit 3DSMAX oder Maja vorberechnet!! (als ich UT ertmals sah dachte ich: umgotteswillen wie kriegen die solche Detailreichen Lightmaps hin?? - *rofl* sag ich da nur..)

Sourcecode:
Wenn ich endlich mal eine Antwort von Epicgames bekommen würde, dann würde ich veilleicht mal ernsthaft darüber nachdenken (dann kann sich nähmlich niemand mehr mit meinen Lorbeeren schmücken :P).
Andererseits gibts aber vielleicht Probleme, weil ich auch einiges aus dem UT-Source direkt übernommen habe (z.B. Klassendefinitionen, wo ich einfach die benötigten Funktionen rekonstruiert habe)

Von Stefan Zerbst am 16.10.2003, 09:05:38 Uhr
Hi,

Zitat:
ich studiere seit 3 Tagen Elektrotechnik

Mein Beileid :D

Aber mich wundert es nicht, dass die Jungs die das sonst noch studieren kein Interesse für interessante Sachen haben ;)

Ciao,
Stefan

Von mcneilxp am 16.10.2003, 12:40:52 Uhr
Hi,

die Unrealengine wurde gerade veröffentlicht ;)
http://www.gamigo.de/news_detail/pc/15121/

Von Diablo_bth am 16.10.2003, 13:09:32 Uhr
Wow das erstaunt mich dass die den Unreal1
source freigeben! So offen waren bisher nur
die Götter von ID-Software. Aber wie gesagt
das ist eben nur Unreal1 und nicht UT2K3.

btw: ich hatte natürlich diese Hilfe (leider)
noch nicht...

Von phoeniX am 16.10.2003, 14:04:26 Uhr
Respekt. Ist sicherlich sehr aufwendig gewesen das alles zu "hexen".

Frage: Wie schnell läuft das so jetzt ohne T&L, Lightmaps und Optimierungen auf deinem System ?

P.S.: Die haben doch nur die Runtime veröffentlicht und nicht den Source ?!?

Von Swordfighter am 16.10.2003, 16:42:22 Uhr
Was freigegeben wurde ist nicht der Unreal1 Source, sondern die Run-Time Engine von Unreal2, mit der man (fuer nicht kommerzielle Zwecke) kostenlos die Unreal2 Engine fuer non-game Applikationen verwenden kann. Die Sourcen sind also nur bedingt dabei, so dass man die Engine in eigene Projekte integrieren kann. Um damit Spiele zu erstellen benoetigt man immer noch die unsaussprechlich teure Lizenz.

Edit:Habs mir angesehen - enthaelt ueberhaupt keine Sourcen - aber wenn man mit dem mitgelieferten Editor ein Mod erstellt, kann man es direkt ausfuehren...

Damit haben wir jetzt sowas wie ein 3D Game Studio - bloss mit der Unreal2 Engine...

Von BertoSmasher am 16.10.2003, 17:14:39 Uhr
hi diablo_bth,
sieht man auch mal wieder was von dir...
ich hab noch dir binaries von deiner darkflame engine oder wie die hieß.
is auf jeden fall wieder toll geworden, was du da geschafft hast *dich-in-vorbilderliste-eintrag* ^^

Von Diablo_bth am 16.10.2003, 19:44:54 Uhr
oobs, da habe ich wohl zu früh Vorschusslorbeeren an Epic verteilt... obwohl ich finde dass es eigentlich längst überfällig währe den Unreal1-Source unter GPL zu veröffentlichen (ich hätte zu gerne mal das Render-Interface im Detail studiert :( )

@BartoSmesher: meinst du mein altes DBSP-Projekt?? Ich kann jetzt deinen Nick irgendwie nicht einer mir bekannten Person zuordnen, ich glaube aber diesen Namen schonmal irgendwo gehört zu haben (auf dem thewall.de-Forum??).

Von BertoSmasher am 16.10.2003, 20:27:52 Uhr
jo ich meinte das dbsp projekt, und das war im thwboard :D

Von Punika am 17.10.2003, 12:08:41 Uhr
Die werden den Source code nie unter der GPL veröffentlichen. Gerade weil soviel Code wieder in Unreal 2 ist. Unreal im gegen satz zu Quake ist eher eine Suite an programmen, Der BSP Code ist z.B. immer noch der gleiche. Dann die Scripting language, die ist auch gleich geblieben. Wenn sie das veröffentlichen würden dann wäre zuviel Arbeit fürn Arsch, schliesslich finanzieren die fast alles darüber.

Ausserdem hält wohl idSoftware mehr von GPL als Epic. Aber mal ehrlich, ich würde es auch nicht veröffentlichen. Aus meiner Sicht ist Unreal eine Engine die wirklich mehr leisten kann und auch vom Design her viel besser strukturiert ist. Da steckt wirklich viel arbeit drin. Gut idSoftware wird wohl auch viel arbeit reingesteckt haben. Aber im Gegensatz zu Unreal würde ich das eher mal ein Hack bezeichnen wie sie die Engine strukturiert haben. Liegt warscheinlich auch am schlechten Code Style von einem gewissen Herr Carmack.

my 2 cents - ja wir haben jetzt auch cents

punika

Von ProgT am 17.10.2003, 16:36:04 Uhr
Nur zur Information:
http://unreal.epicgames.com/UnrealPubSrc224v.zip
Dort gibt es die C++ Header zu Unreal 1.