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ZFX
Gamedesign und Gestaltung
Gamedesign ODER die kreative Ecke
Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGs
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AutorThema
atr_23 Offline
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Registriert seit:
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Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Hallo ihr,
also mich beschäftigt im Moment, wie kaufbare Spielgegenstände und Währung in Spielen das Gameplay beeinflussen. Z.B. Blizzard sieht es ja nicht gerne wenn man sich Gold bei Farmern kauft. Liegt das daran, dass gefürchtet wird, das Gameplay könnte sich zum negativen verändern, wenn Gold gekauft werden kann?
Soweit ich weiss kann man z.B. in Silkroad online Gegenstände kaufen die vor allem optische Verbesserungen bringen (also keine spielmechanische Auswirkung haben). Wie empfindet ihr "kaufbares Glück" in MMORPGs? Sollte das Kaufbare keine wirklichen Vorteile im Spiel bringen (also kein Goldkauf)? Ist z.B: Goldkauf einfach ein gutes Mittel, um das für Viele langweilige Farmen zu umgehen? Was haltet ihr von kaufbaren Stufenanstiegen usw.? Schließlich ist das ja auch nur eine Zeitersparnis...
Ich persönlich kann nur ganz schwer abwägen, ab wann Kaufbares in Spielen zur Belastung für das Spiel selbst werden kann. Ich persönlich würde mich nicht daran stören auch mal jemandem über den Weg zu laufen, der sich seine letzten 20 Level gekauft und nicht erspielt hat. Allerdings mindert das natürlich auch die Anerkennung, die Spielern engegengebracht wird, da ja vielleicht doch nur alles gekauft ist.
Ich persönlich würde daher ein System bevorzugen in dem je nach dem was und wieviel man kauft eine Art einsehbarer Rang/Karmastatus o.Ä. dem Spieler zugeweisen wird. Dabei wird der Kauf direkt vom Spiel untertsützt. D.h. ein Spieler, der immer Gold kauft, kriegt ab einer bestimmten eher niedrigen Grenze den Rang "Raffzahn" oder vielleicht "Goldesel" etc. zugewiesen (Ein Tooltip zeigt dann vielleicht noch an "Dieser Spieler hat mehr als 500 Gold im Deus ex machina Gameshop erstanden". Jemand der Levels erkauft bekommt dann je nach Anzahl der gekauften Level/Eigenschaften o.Ä. eben den Rang "fauler Hund" usw..
So ist die Anerkennung für Spieler die sehr viel Zeit und Leidenschaft in das Spiel investieren geschützt und trotzdem kann ein Mensch mit wenig Zeit auch Highlevel Content genießen.
Das erkaufte Glück sollte dabei so teuer sein, dass es den umgangenen Zeitaufwand wiederspiegelt. So ist ein Level eben wirklich etwas wert auch wenn man es selbst erspielt hat.

Mir ist gerade noch was eingefallen:
Zum Problem kann natürlich der Goldkauf werden, wenn man das Gold dann einfach an einen alternativen Charakter weitergibt. Dann hat der ja keinen Karmastatus der darauf hinweist. Vielleicht könnte man gekauftes Gold als "Schwarzgold" kennzeichnen und sobald jemand das als solches gekennzeichnete "Schwarzgold" annimmt erhält er auch einen bestimmten Rang (z.B. "nimmt Schwarzgold" oder "Schleichhändler" etc.). In Auktionen kann man dan anhaken ob Schwarzgold auch zum bieten genommen werden darf. Ist halt die Frage ob mit Schwarzgold gekauftes dann auch noch besonders gekennzeichnet werden sollte, da ja sonst "Schwarzgold" mit Gegenstandhandel reingewaschen werden kann. Würde man Schwarzgoldgegenstände auch Taggen (also irgendwie steck schwarzgold drin - also z.B. für die Hexerrobe wurde mit Schwarzgold gekaufte Seide benutzt - also steht in der Item Beschreibung Schwarzgold finanziert...) dann würden sich zwei Märkte entwickeln. Ist das dann überhaupt noch spielerisch tragbar und würde es nicht auch sozusagen den Realismus im Spielehandel noch mehr zerstören? Vielleicht könnte man es auch so machen, dass man mit "Schwarzgold" eben nur NPCs bezahlen kann... zwar kann man dann immer noch "Gold waschen" allerdings gibt es wenige Spieler, die NPC Gegenstände von Spielern kaufen.

Was haltet ihr davon?

Gruß
atr_23

4 Mal gendert, zuletzt am 06.10.2008, 14:15:33 Uhr von atr_23.
06.10.2008, 13:58:26 Uhr
Vault 23
Despotist Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
19.02.2008

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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Hallo atr_23,
Zitat von atr_23:

das Gameplay könnte sich zum negativen verändern, wenn Gold gekauft werden kann?

Das Problem was ich sehe ist, dass im Spiel keine "richtige" Wirtschaft simuliert wird. Das heisst das Gold und die Items werden von einem Zufallsgenerator geworfen ohne eine "realen" Gegenwert zu haben. Auf Dauer verzerrt das natürlich Preisgefüge usw.

Zitat von atr_23:

Ist z.B: Goldkauf einfach ein gutes Mittel, um das für Viele langweilige Farmen zu umgehen?

Dann würde ich das eher als Designfehler empfinden. Das Gameplay ist ja darauf ausgelegt dass es Mühe macht seine(n) Helden hochzupäppeln. Wenn ich eine Level 80 Helden aus China kaufe geht mir ein Großteil des Spiels verloren.

Zitat von atr_23:

Allerdings mindert das natürlich auch die Anerkennung, die Spielern engegengebracht wird,

Weisst du es denn in jedem Fall? Ich denke eher für viele ist das eine Möglichkeit sich anderen überlegen zu fühlen und vielleicht sogar schwächere Spieler die es sich erspielen wollen zu "verkloppen".

Zitat von atr_23:

trotzdem kann ein Mensch mit wenig Zeit auch Highlevel Content genießen.

Ich denke nicht dass das die Zielgruppe für solche Spiele ist. Wenn es mir nach 3 Umdrehungen hochkommt kann ich auch keine Achterbahn geniessen .

Ich denke es ist alles erlaubt was von der Spielsteuerung her möglich ist (auch cheaten denn es steckt ja drin). Ich sehe hier eher die Verantwortung bei den Designern dass sie Missbrauch ausschliessen oder entsprechend bestrafen. Zu den Auswirkungen deiner Pläne kann ich nichts sagen. Was zb wenn ein Spieler ein seltenen Gegenstand unbedingt verkaufen will weil der zb nicht auf seine Klasse passt aber der einzige willige Käufer ihm nur Schwarzgold geben kann? Wird dann der ehrliche Verkäufer auch zum Schwarzgoldhändler? Durch Deine markierung würde aber früher oder später alles Gold Schwarzgold werden wenn du es nicht verschwinden lässt.

Eine Idee wäre noch die Geldstrafe beim Ableben nur mit Weissgold bezahlen zu können. So wird verhindert dass sich einer alles erkauft.

Wie in der realen Wirtschaft sind die Auswirkungen solcher Änderungen extrem schwer abzusehen. Zumal es ja auch gewisse "Trendbewegungen" geben kann. Wenn einer einen Exploit entdeckt machen es alle nach weil sie sonst einen Nachteil haben. Sowas lässt sich nicht planen, nur wegfixen.

Ich an deiner Stelle würde auch sowas mit NPC's untersuchen die du nach verschiedenen Szenariovorgaben in einer Langzeitsimulation (ohne Grafik) handeln lässt. Da kannst du sehen wo die verschiedenen Systeme hinführen und welche Schritte nötig sind um sie auf deinem Ziel zu stabilisieren.

Jedenfalls ein interessantes aber auch komplexes Thema dass sicher schon vielen Designern schlaflose Nächte beschert hat.

Gruß
Despotist
10.10.2008, 08:55:41 Uhr
kaiserludi Offline
ZFX'ler


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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Ich denke nicht, dass es sich umsetzen lässt, die Preise dem ersparten Zeitaufwand entsprechend zu wählen, denn je nachdem, wie viel Geld jemand zur Verfügung hat, ist es dann immer noch viel billiger für ihn, als seine eigene Zeit reinzustecken oder aber bereits viel teurer. In den reichen Industrieländern kann man als Studierter im gehobenen Managment 3.stellige Stundenlöhne verdienen, Millionen verdienen 2.stellige Stundenlöhne, Millionen verdienen auch "nur" 1.stellige Eurobeträge pro Stunde, in der 3. Welt hingegen ist es immer noch ein Riesengewinn, pro ins Spiel investierte Arbeitsstunde 1Euro rauszuholen. Wie man also die Preise auch ansetzt, es wird nie für alle passen. Entsprechend werden also weiterhin die Farmer in China gegenüber vom Spielbetreiber bereitgestellten Kaufmöglichkeiten bevorzugt genutzt werden. Eine Ausnahme wären nur Gegenstände, die man nicht auf spielerischem, sondern ausnahmslos auf dem Kaufweg über offizielle Quellen bekommen kann. Bei denen allerdings erübrigt sich wieder die Ermittlung eines Gegenwerts in Form von investierter Zeit, wenn es nichts Vergleichbares zu erspielen gibt.
10.10.2008, 19:32:53 Uhr
atr_23 Offline
Artwork-Berater


Registriert seit:
16.10.2002

Niedersachsen
107316684
Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat:
Ich an deiner Stelle würde auch sowas mit NPC's untersuchen die du nach verschiedenen Szenariovorgaben in einer Langzeitsimulation (ohne Grafik) handeln lässt. Da kannst du sehen wo die verschiedenen Systeme hinführen und welche Schritte nötig sind um sie auf deinem Ziel zu stabilisieren.

Naja ich will das ganze ja nur mal hypothetisch hier besprechen. Ein MMORPG zu machen trau ich mir ehrlichgesagt in naher Zukunft erst mal nicht zu .

Mmh aber es gibt ja Spiele in denen man offiziell Geld kaufen kann. Was haltet ihr davon? Macht es das Spiel zu einem ganz anderen MMORPG als Spiele ohne solche Funktionen?

Es gibt ja einige Spiele in denen Handel mit virtuellen Gegenständen ganz gut funktioniert. Und kann man nicht immer durch NPC Händler ziemlich gut den Markt kontrollieren? Schließlich hat man unendlich Kaufkraft als NPC oder eben nicht usw..

Level kaufen kann ja auch Sinn machen, wenn man einfach zu seiner Gilde aufschließen möchte, um bei den "coolen" raids dabei zu sein.

Ich frage mich nur, ob die berühmten Antriebskräfte eines MMORPGs also Besitz, Ehre und Charakter auch bei der Möglichkeit ziehen, dass man sich zumindest den Charakter und den Besitz zusammen kaufen kann.

Was haltet ihr von Systemen wie Second Life in denen tatsächlich echte virtuelle Gegenstände gehandelt werden. Würde man also z.B. eine Scriptsprache in ein MMORPG einbauen, die von den Spielern benutzt werden kann, um eigene virtuelle Artefakte zu erschaffen, würden echte neue Werte entstehen. Geht sowas nur in einer virtuellen Dienstleistungsgesellschaft oder auch in einer mit Story gefültten Rollenspielwelt, ohne dass die Atmosphäre flöten geht? Schließlich gab/gibt es ja Scriptsprachen in zahlreichen MUDs um seine eigenen Gegenstände und soweiter zu produzieren...

@kaiserludi: Was unterschiedliche Werte bei Währungen betrifft hast du natürlich recht, allerdings könnte man sich bei offiziellen Geldkauf wenigstens sicher sein, dass keine armen Kinder für das Geld arbeiten mussten...

Naja das war erstmal wieder neuer input, was sagt ihr dazu und habt ihr andere Ideen?

Muss man vielleicht gar keine Vorschriften machen wie ein Spieler sein Spiel startet? Als Superkillermachine oder als normaler Miniheld? Schließ,ich kann man ja auch bei vielen Singleplayer Spielen den Schwierigkeitsgrad anpassen. Ist das nicht dann so ähnlich?

Liebe Grüße
atr_23
11.10.2008, 02:29:46 Uhr
Vault 23
Lord Delvin Offline
ZFX'ler


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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat von atr_23:
[quote]Level kaufen kann ja auch Sinn machen, wenn man einfach zu seiner Gilde aufschließen möchte, um bei den "coolen" raids dabei zu sein.


Ich denke, dass der Betreiber bis etwa 70% des Levels(und bis zu dem level erlaubtes equipment, solange es nicht zu selten ist, weil das extrem frustrierend wäre) verkaufen kann. Das frustriert die Powergamer nicht, weil die sowieso weit weg davon rumrennen und ich denke es ist ganz nett für all die leute, die kein bock haben 5000 ratten mit variierendem model zu erschlagen.
Tut mir leid aber so is das in den meisten mmorpgs halt.

Der Handel auserhalb des Spiels sollte meiner meinung nach auch erlaubt sein. Eigentlich könnte das der Betreiber auch selbst abmachen. Da muss dann aber oberhalb der 70% sichergestellt sein, dass keine Items etc. generiert werden. Weil es halt einfach scheiße ist, wenn man normalerweise ein über boss hundert mal töten muss oder das teil halt für 35€ kaufen kann...weis nicht das frustriert.

Ansonsten meine meinung zu grob angerissenen sachen und was grundlegendes:
NPCs sind mit das frustrierendste was mir in RPGs übern weg läuft. Die können einfach immer nichts. Und wenn sie mal was anderes machen als nur rumstehen, dann sind sie meistens nur ärgerlich, weil sie unter allen Handlungen irgendwie immer die Behindertste aussuchen.
Es gibt halt einfach noch zu wenig leute die sich mit KI im sinne echter Intelligenz auseinandersetzen.
Deshalb is auch eine Demo mit NPCs vollkommen sinnfrei. Man muss halt public beta oder sowas machen...naja ich bin mitlerweile sowieso eher für kostenfreie games, weil sich zeigt, dass es ziemlich gut funktionieren kann (wesnoth ).

Das ganze liegt nicht zuletzt daran, dass der Spieler quasi immer irgendwas macht, mit dem keiner rechnen konnte. Besonders wenn davon ein paar tausend zusammenkommen.
Und es ist mehr als dreist zu meinen, dass man als Spieleentwickler, egal in welcher Funktion, wissen kann, was der einzelne Spieler lustig findet. Und das was man selber grad lustig findet is echt scheiß egal.

Hmm is doch länger geworden...hoffe es ist nicht zu sehr offtopic.
Gruß

Und denkt mal über kostenfreie dezentrale MMORPGs nach
11.10.2008, 08:53:37 Uhr
Despotist Offline
ZFX'ler


Registriert seit:
19.02.2008

Baden-Württemberg
Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat von atr_23:

es gibt ja Spiele in denen man offiziell Geld kaufen kann. Was haltet ihr davon? Macht es das Spiel zu einem ganz anderen MMORPG als Spiele ohne solche Funktionen?

Natürlich. Jedes Feature verändert das Spiel. Das eine mehr, das andere weniger. Selbstverständlich hängt es noch von der Spielweise jedes einzelnen ab ob er solche Features auch benutzt.
Was du auch berücksichtigen musst ist ein absinken der Moral wenn es dadurch Spielern mit viel Echtgeld zu einfach gemacht wird. Dann könnten viele andere die Lust verlieren konventionell zu leveln. Ähnlich wie beim cheaten verdirbt es dann allen den Spass.

Zitat von atr_23:

Level kaufen kann ja auch Sinn machen, wenn man einfach zu seiner Gilde aufschließen möchte, um bei den "coolen" raids dabei zu sein.

Ich weiss nicht ob einen die Gilde dann nimmt. Denn die wollen ja auch erfahrene Leute (Spieler) und diese Erfahrung kann man sich eben nicht kaufen, die muss man sich erarbeiten. Ein Anfänger mit einem gekauften Lvl80 Helden in WoW ist sicher schlechter als einer der schon 4 Lvl80 Helden hat und zur Zeit mit einem Lvl50 Helden spielt. Die gekaufte Erfahrung der Figur ist also nur eine Seite der Medaille.

Zitat von atr_23:

Würde man also z.B. eine Scriptsprache in ein MMORPG einbauen, die von den Spielern benutzt werden kann, um eigene virtuelle Artefakte zu erschaffen, würden echte neue Werte entstehen.

Wie willst du das balancieren? Das geht nur durch eine Begrenzung die ähnlich starke Objekte erschafft wie dein Item-generator. Also mehr oder weniger überflüssig.

Zitat von atr_23:

allerdings könnte man sich bei offiziellen Geldkauf wenigstens sicher sein, dass keine armen Kinder für das Geld arbeiten mussten.

Hier kann man auch "durften" sagen. Ohne Kinderarbeit gutheissen zu wollen muss man in Betracht ziehen dass ohne diese Möglichkeit die Kinder keinen Job hätten oder in Kohlebergwerken oder Ziegelfabriken arbeiten müssten. Darauf zu verzichten lässt es den Kindern nicht unbedingt besser gehen.

Zitat von atr_23:

Muss man vielleicht gar keine Vorschriften machen wie ein Spieler sein Spiel startet? Als Superkillermachine oder als normaler Miniheld? Schließlich kann man ja auch bei vielen Singleplayer Spielen den Schwierigkeitsgrad anpassen. Ist das nicht dann so ähnlich?

Nicht wenn du diese Spieler konkurrierend gegeneinander antreten lässt. Der Schwierigkeitsgrad soll ja die Herausforderung an die eigenen Fähigkeiten anpassen.
Im MMORPG's müsstest du dann einen der es leicht will mit einem besseren Starthelden mit einem der es schwer will mit schlechterem Helden zusammentun. Hier kommt wieder das Balancing ins Spiel. Ausserdem ist es meist so dass in RPG's nicht so sehr Reflexe oder die Spielweise wichtig sind. Ein weiter entwickelter Held ist rein statistsich einfach überlegen (Trefferwahrscheinlichkeit, kann bessere Items tragen, mehr Leben + Zauberenergie). Dadurch kann man durch eine bessere Spielweise meiner Ansicht nach nicht so viel Ausgleichen wie in anderen Genres.

Ich finde die Diskussion zwar interessant aber ohne konkreten Hintergrund ein wenig überflüssig.
Wie gesagt finde ich die komplexen Auswirkungen abzuschätzen nahezu unmöglich. Daher fände ich eine Simulation mit Bots die nur die Regeln kennen und nach bestimmten Zielvorgaben agieren viel effizienter um schwächen im Regelwerk abzuschätzen.

Gruß
Despotist
13.10.2008, 09:47:29 Uhr
atr_23 Offline
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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat:
Wie gesagt finde ich die komplexen Auswirkungen abzuschätzen nahezu unmöglich. Daher fände ich eine Simulation mit Bots die nur die Regeln kennen und nach bestimmten Zielvorgaben agieren viel effizienter um schwächen im Regelwerk abzuschätzen.
Falls ich mal ein MMORPG machen will, werde ich das auf jeden Fall ausprobieren.

Zitat:
Ich finde die Diskussion zwar interessant aber ohne konkreten Hintergrund ein wenig überflüssig.

Um mal meine Motivation beim Thread zu erläutern: Ich hab mir neulich WOW Gold gekauft und bin am überlegen was ich davon halten soll.

Um nochmal ein bisschen frischen Wind reinzubringen würde ich gerne eure Meinung zu der Meldung hören, dass in Final Fantasy XI (MMORPG) jetzt ein sog. Level Adaptions System eingebaut wurde. http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11de/detail/3601/detail.html
Mit diesem System wird man als höherleveliger Avatar auf Verlangen runtergestuft, wenn man mit anderen Niedriglevlern spielt. Die Runterstufung wird dannach wieder Rückgängig gemacht. Man behält die gesammelten Erfahrungspunkte und kann so ohne groß "vergeudete" Zeit anderen Freunden beim Leveln helfen.

Dieses System ist in meinen Augen eine sehr gute Idee. So wird dem ganzen Levelkauf etc. eigentlich aus spielerischer Sicht ein Ende gesetzt. Denn mit seinen Freunden kann man ja mit jedem Level spielen...

Liebe Grüße
atr_23

2 Mal gendert, zuletzt am 13.10.2008, 14:27:38 Uhr von atr_23.
13.10.2008, 14:26:46 Uhr
Vault 23
Despotist Offline
ZFX'ler


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Baden-Württemberg
Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Also wenn ich mir die ganzen Regeln und Vorraussetzungen anschaue denke ich nur wie kompliziert das ist. Ich bin eher Freund von einfachen Regeln ohne Ausnahmen und nicht hunderte Spezialfälle die alle anders behandelt werden.

Weiterhin ist so ein Konzept auch schwierig zu balancen.

Ich denke eher dass man den umgekehrten Weg gehen sollte. Statt Avataren mit hohem Level mehr Exp zu geben sollten sie weniger bekommen da sie ja auch weniger dabei lernen können. Dadurch würden sich automatisch ähnliche Gruppen zusammenfinden da ein High-level Spieler nur dann in einer Low-Level Gruppe mitmacht wenn ihm die Aufgaben seines Levels zu schwer sind.

Durch so ein System könnten auch Unterschiede in Gruppen schneller ausgeglichen werden indem die Schwachen eine Chance haben aufzuholen. Beim vorhandenen System werden sie umso schneller abgehängt.

Zitat von atr_23:

Ich hab mir neulich WOW Gold gekauft und bin am überlegen was ich davon halten soll.

Da rührt sich wohl das schlechte Gewissen?
13.10.2008, 15:28:41 Uhr
atr_23 Offline
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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat:
Da rührt sich wohl das schlechte Gewissen?

Nee aber im Zuge einiger Recherchen über gute Verkäufer, bin ich immer wieder darauf gestoßen, dass Blizzard den Handel doch recht bestimmt zu unterbinden versucht...

Zitat:
Ich denke eher dass man den umgekehrten Weg gehen sollte. Statt Avataren mit hohem Level mehr Exp zu geben sollten sie weniger bekommen da sie ja auch weniger dabei lernen können. Dadurch würden sich automatisch ähnliche Gruppen zusammenfinden da ein High-level Spieler nur dann in einer Low-Level Gruppe mitmacht wenn ihm die Aufgaben seines Levels zu schwer sind.

Was du damit meinst habe ich leider nicht so richtig verstanden. Sollten also niedrig stufige Spieler mit den Highlevel Spielern highlevel content zusammen spielen können?

Also bei mir ist z.B. folgende bestimmt nicht ganz untypische Situation:
Meine Freundin hat WoW angefangen und ist jetzt ca. Level 47. Ich hatte auch irgendwann Lust mal mitzumischen allerdings müsste ich dann erst einen Charakter hochleveln, wozu mir einfach die Zeit fehlt. Da wäre ein System wie bei FFXI genial.
Genauso hat meine Freundin das Problem mit einem WOW-Spielkameraden. Er hat mehr Zeit gehabt, dementsprechend mehr gelevelt. Und schwupps kann man nicht mehr dieselben Quests gemeinsam spielen, ohne dass es für den anderen nur Zeitverschwendung ist.
FFXI ist da das einzige mir bekannte Spiel, was dagegen ein Allheilmittel hätte.

Man spielt ja auch nicht immer mit denselben und möchte auch mit Neulingen spielen können ohne gleich einen neuen Charakter zu erstellen.

Zitat von Lord Delvin:
Ich denke, dass der Betreiber bis etwa 70% des Levels(und bis zu dem level erlaubtes equipment, solange es nicht zu selten ist, weil das extrem frustrierend wäre) verkaufen kann.

Meinst du das so, dass man nicht einfach 20 Level in einem Stück kaufen kann und immer nur 70% der Erfahrung pro Level kaufen kann oder 70% der Maximal Stufe?

Was haltet ihr davon, dass man das reguläre MMORPG, um eine Art browsergame erweitert. In diesem Zusatzspiel kann man festlegen, was der Charakter macht, wenn man gerade nicht spielt. Stellt man also ein, dass er während der Abwesenheit des Spielers immer in die lokale Söldnerkaserne gehen soll, erhält man Kampferfahrungspunkte und normale Levels (natürlich wesentlich langsamer als normales Spiel) ohne selbst zu spielen. Möchte man lieber Geld verdienen sucht man einen virtuellen Job der immer ausgeführt wird wenn man nicht online ist und einigermaßen erholt ist. Z.B. der Avatar jobbt als Kräuterheiler ggf. sogar im eigenen Laden, wenn man nicht online ist... Das scheint mir die bisher spielerisch immersivste Variante.


Im Grunde kann man das Problem ja folgendermaßen zusammenfassen: Sollte/Kann man Casual Gamers einen leichten und konstanten Zugang zu MMORPGs ohne Spielspaßeinbuße für die Hardcore Spieler ermöglichen?

Ich bin definitiv für die bejahende Variante. Die Frage ist nur welche Methode im Allgemeinen angewendet werden könnte (so dass derselbe oder ähnliche Vorgang in allen MMORPGs möglich ist).


2 Mal gendert, zuletzt am 13.10.2008, 17:23:59 Uhr von atr_23.
13.10.2008, 17:17:57 Uhr
Vault 23
atr_23 Offline
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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Hat gerade in meinem GamaDaily gestanden ->
Report: Blizzard Looking At Paid Character Customization For WoW
Das ist doch mal super interessant. Findet ihr, dass die im Newseintrag genannte Character Customization das Spielgefühl verändert? Wird es dann wie im echten Leben-> Wer schön/cool sein will muss Geld haben? (bezieht sich jetzt vor allem auf Markenklamotten, denen viele junge Menschen doch eine gewisse Bedeutung zusprechen)...
Sollte man gerade solche vielleicht gesellschaftsfeindliche Prinzipien nicht eher aus virtuellen Welten verbannen oder ist es nur normal wenn so ein Denken eben auch in Fantasiewelten überschwappt...

2 Mal gendert, zuletzt am 13.10.2008, 21:03:22 Uhr von atr_23.
13.10.2008, 18:06:52 Uhr
Vault 23
Despotist Offline
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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat von atr_23:

Was du damit meinst habe ich leider nicht so richtig verstanden. Sollten also niedrig stufige Spieler mit den Highlevel Spielern highlevel content zusammen spielen können?

Ich kenne das Xp-System von WoW nicht. Aber wie ich aus deinen Auführungen verstanden habe werden die in der Gruppe erzielten Erfahrungspunkte nach irgendeinem System aufgeteilt. Ich nehme an dass die stärkeren Spieler auch mehr Xp bekommen da sie ja einen größeren Anteil daran haben. Wenn dem nicht so ist sind meine Überlegungen hinfällig.
Ich würde eher den umgekehrten Weg gehen und einem schwachen Spieler den größeren Anteil an den Xp geben weil für die die Herausforderung größer ist. Einer der schon 100 Monster der Sorte X und Stärke Y geplättet hat lernt beim 101 nicht mehr viel. Aber einer der das erste mal mitmischt wenn so eines zu Boden geht lernt viel mehr (auch durch das Beobachten der Mitstreiter).
Dieses System hätte den Vorteil dass die schwachen schneller Leveln und die starken entsprechend langsamer wenn ein schwacher dabei ist. So können Gruppen unterschiedliche Spielzeiten etwas ausgleichen.
Der zweite Vorteil ist die Gruppenzusammensetzung. Hier lohnt es sich für die schwachen mehr einer starken Gruppe beizutreten. Für die starken lohnt es sich aber weniger. Also werden sich vornehmlich gleichstarke zusammentun. Oder die schwachen werden nur mitgenommen wenn sie Zugeständnisse machen (verzicht auch Items, Spiel- oder Echtgeld).

Vielen Spielern auf dem Maximallevel kommt es doch auf die Xp garnicht mehr an. Die könnten dann schwächere Spieler schneller hochziehen.

Zitat von atr_23:

Sollte man gerade solche vielleicht gesellschaftsfeindliche Prinzipien nicht eher aus virtuellen Welten verbannen oder ist es nur normal wenn so ein Denken eben auch in Fantasiewelten überschwappt...

Normal ist es schon. Daher würde ich als Gamedesigner versuchen sie zu unterbinden wenn sie das Spiel so verändern wie ich es nicht möchte. Ich finde es aber interessant den Leuten mit solchen Spielen zu zeigen dass es auch ohne solche Verhaltensweisen geht. So können einge vielleicht auch eine Lehre fürs echte Leben daraus ziehen.

Zitat von atr_23:

bin ich immer wieder darauf gestoßen, dass Blizzard den Handel doch recht bestimmt zu unterbinden versucht...

Ich kann mir garnicht vorstellen dass das so schwer ist. Die Händler können nur die Features nutzen die Blizzard zur Verfügung stellt. Wenn eines missbraucht wird wird es eben gekappt.

Zitat von atr23:

Da wäre ein System wie bei FFXI genial.

So wie ich das verstanden habe geht das aber nur abwärts. Also müsste deine Freundin sich auf Lvl 1 runterputzen lassen .

Ich finde es ein wenig schade dass die Diskussion hier fast nur ein Dialog ist.

Gruß
Despotist
14.10.2008, 09:21:20 Uhr
atr_23 Offline
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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat:
Ich finde es ein wenig schade dass die Diskussion hier fast nur ein Dialog ist.
Stimmt schon...

Zitat:
Ich würde eher den umgekehrten Weg gehen und einem schwachen Spieler den größeren Anteil an den Xp geben weil für die die Herausforderung größer ist.
Das wäre dann glaube ih wie bei Diablo. Da ist dann allerdings das Problem, das haufenweise Powerleveler-Gilden im Nu schwache Spieler hoh pushen. Was ja auch nicht Sinn der Sache sein kann...

Zitat:

So wie ich das verstanden habe geht das aber nur abwärts. Also müsste deine Freundin sich auf Lvl 1 runterputzen lassen .

Naja aber Sie könnte mit mir meine Quests spielen... Dannach wird Sie ja wieder hochgestuft. Und behält die dabei gewonnenne Erfahrung. Bei WOW kann Sie zwar mitspielen aber das ist dann mehr ein zuschauen... Ein Schlag und meine Gegner sind tot das ist nicht sehr interessant.

Zitat:
Ich kann mir garnicht vorstellen dass das so schwer ist. Die Händler können nur die Features nutzen die Blizzard zur Verfügung stellt. Wenn eines missbraucht wird wird es eben gekappt.
Es gibt eine Art Post-System in WOW, da wurde früher das Gold mit Versand (am schnellsten). Das wird jetzt überwacht und wenn größere Mengen Gold den Besitzer wechseln, wird die Transaktion überprüft. Das schreiben jedenfalls Leute in verschiedenen Foren und auf den Händlerseiten.
Allerdings ist das natürlich ein ganz schöner Eingriff auf die Privatssphäre der Spieler, weil man über das Postsystem eben auch persönliche Nachrichten verschicken kann. Im Moment wird einfach per Direkthandel das Gold an den jew. Käufer geliefert, was eine recht aufwändige Logistik erfordert... Aber das ist ja irgendwie offtopic.

Da das hier tatsächlich praktisch zum Dialog geworden ist, würde ich sagen, belassen wir es dabei. Ich denke unsere Standpunkte sind klar. Und wir sind uns einig, dass es wohl irgendwie noch nicht DIE LÖSUNG für MMORPGs gibt. Aber die zu fnden ohne Auswirkungen auch simulieren zu können oder sogar ausprobieren zu können ist wohl unmöglich....

Auf Bald
atr_23

PS Wer dennoch weiter schreiben will, ist natürlich herzlich eingeladen...

1 Mal gendert, zuletzt am 14.10.2008, 11:54:39 Uhr von atr_23.
14.10.2008, 11:53:10 Uhr
Vault 23
Swordfighter Offline
Administrator


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25.02.2002

England
Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Was hier zum Thema passen koennte:

In den Proceedings der Austin GDC ist eine Praesrntation mit dem Titel Comparing Virtual Property Models - A Business and Legal Perspective.
14.10.2008, 12:06:24 Uhr
Swordfighter's Realm
Lord Delvin Offline
ZFX'ler


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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Zitat von atr_23:
Da das hier tatsächlich praktisch zum Dialog geworden ist, würde ich sagen, belassen wir es dabei. Ich denke unsere Standpunkte sind klar. Und wir sind uns einig, dass es wohl irgendwie noch nicht DIE LÖSUNG für MMORPGs gibt. Aber die zu fnden ohne Auswirkungen auch simulieren zu können oder sogar ausprobieren zu können ist wohl unmöglich....


Ich glaube das Problem bei der Sache ist auch einfach, dass MMORPGs einfach MMO Hack&Slays sind und keine eigentlichen RPGs, was nicht zuletzt daran liegt, dass sie aufgrund der beschränkten vorstellungskraft oder vermutlich eher des sehr beschränkten mutes(weil die Entwicklungskosten dann doch zu hoch für experimente sind), nicht wirklich einen Zustand haben.
Ich mein was soll das für ein RPG sein, in dem ich mich enscheiden kann den bösen zauberer töten und wenn ich fünf minuten später wieder vorbei komme dann is der wieder da und nichts hat sich verändert.
Und diese behinderte Aufteilung von startgebieten, level x gebieten und battlegrounds....alta.

Mit RPG verbinde ich eher sowas wie Gothic...das war zwar auch nie perfekt, aber die landschaft is eindrucksvoll, es ist einem (fast) nie aufn sack gegangen, dass npc einfach total behindert sind(und das ist in MMORPGs so schlimm wie in keiner anderen klasse von spielen)...keine ahnung...also über designentscheidungen von mmorpgs könnte ich mich, wie man vielleicht merkt, stunden lang aufregen...und so geht es glaub ich vielen. Die sind technisch und spielerisch irgendwie immer so anspruchslos...aber entspannend ist es...war Diablo aber auch

Aber es bessert sich.


Ich denke, wenn man denen zeigen will, wie man sowas richtig macht, dann sollte man sich hinsetzen und erstmal ein einfaches dezentrales multiplayer hack and slay schreiben, in dem man halt ähnlich wie in diablo rumläuft aber in denen der user im großen und ganzen entscheiden kann, was von seinen theoretisch denkbaren umwelteinflüssen er wahrnehmen will...und ob er powerleveln will oder nicht...oh mein gott eh...wenns leute gibt die das lustig finden, dann können die sich auch in ihrem kleinen bereich treffen und da rumrennen und sich gegenseitig verprügeln...wo ist das problem?
Die gleichen leute werden trotzdem auch normal spielen, weils halt einfach irgendwo auch langweilig ist sofort alles zu haben.

Naja vielleicht nehm ich doch nochmal n neuen anlauf und versuch mit ein paar leuten Boreas zu schreiben...das wäre für sowas eigentlich ideal, aber alleine ist das eigentlich ein zu großes Projekt.

Hmm ich glaub das Thema is dann aber auch durch...es werden halt harte Regeln etwas aufgeweicht...so wie das Menschen in allen Situationon machen oder versucher.
14.10.2008, 12:14:51 Uhr
B.G.Michi Offline
ZFX'ler


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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Also ich geb jetzt einfach auch mal meinen Senf dazu...

Ich habe knapp 2 Jahre lang Guildwars gespielt. Da wird es folgendermaßen gelöst:
Das maximale Level das ein Charakter erreichen kann ist 20. Das schafft ein Pro in 5 Stunden und ein "Noob" (sry für den Ausdruck) braucht hald vlt. 2 Wochen dazu. Der maximale Schaden jeder Waffenklasse ist ziemlich niedrig (meiner Meinung nach) begrenzt und man hat auch als Noob nach 1 Woche eine Waffe mit max. Dmg. Die wirklich wertvollen Dinge sind dann die besonders seltenen Skins. So haben die "Noobs" die Chance auch mit weniger Zeitaufwand überall mitzuspielen.

Das Problem and dieser Lösung (und auch der grund warum ich kein Guildwars mehr spiele) ist, dass mir die Langzeitmotivation fehlt (ich zähle wohl eher zu den Hardcore-Zockern).
Nach 2 Jahren hatte ich ca. 6 Charaktere, Lvl. 20, massenhaft Waffen, Rüstungen, usw. und hatte so gut wie Alles gesehen.

Das Wirtschaftssystem in Guildwars dagegen fand ich fast perfekt:
der Kauf von Gold mit Echtgeld war strikt verboten, und das ist meiner Meinung auch gut so...
Es gibt NPCs die kaufen und verkaufen Materialien und Waffen (abgesehen von den seltenen Skins, auch max. Dmg.). Der Preis zu dem die NPCs die handeln richtet sich nach dem Angebot und der Nachfrage auf dem Markt.
Das einzige Problem war der Preisverfall der Gegenstände durch das Farmen (als ich anfing war eine Ektoplasmakugel 20.000 Gold wert, später zeitweise unter 4.500 Gold). ArenaNet versucht dem entgegen zu wirken indem sie so viel Gold wie möglich wieder aus dem Spiel nehmen: Neue, teure Waffen, besondere Titel (usw.) wenn du 20 verschiedene davon besitzt, ....

Alles in allem ein meiner Meinung nach ganz Guter Ansatz. Nur das mit der niedrigen Begrenzung des Levels und des Schadens ....

so long...
JFF_B.G.Michi

so long ... ein möglicher Lösungs
11.11.2008, 00:00:05 Uhr
LordZed Offline
ZFX'ler


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Mecklenburg-Vorpommern
Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Ich finde es gibt einige Grundregeln im Umgang mit (für echte Währung) kaufbaren Gegenständen in Online Spielen.

1. Alle Gegenstände die nicht nur einen optischen Zweck haben müssen für jeden erreichbar sein, also auch für den der sich alles "ingame" erarbeitet. (Ausnahmen sind Gegenstände die nur eine minimale Verbesserung geben: Reittier is 5% schneller).

2. Kaufbare Gegenstände dürfen keine massiven Auswirkung auf die Spielbalance haben. (Klinge von Azzinoth für 10Euro kaufen )

3. Kaufbare Gegenstände müssen für den Käufer einen erkennbaren Vorteil geben.

4. Es sollte zu (fast) jedem kaufbaren Gegenstand ein Gegenstück als "Drop" geben.

Das sind so die wichtigsten und ich denke es lassen sich noch mehr finden.
Alle Regeln zielen darauf ab die Geschwindigkeit des Fortschritts zu erhöhen. Bis zu einem festen Punkt X kann man so (je nachdem wieviel Geld man investiert) doppelt so schnell leveln. Das macht das Spiel für Casualgamer interessanter. Diese sind eher dazu geneigt 2 Euro auszugeben um doppelte Erfahrungspunkte zu bekommen als sich noch 2 Stunden hinzustellen und Monster zu schnetzeln. Powergamer hingegen werden eher die 2 Stunde Nutzen um nebenbei noch IngameDevisen zu bekommen.
Das Ganze geht bis zu dem Punkt X und ab da an sollte das Spiel für alle gleich sein.

Zum Thema Goldkauf gibt es eigentlich nur eine vernünftige Regelung. Es muss eine zweite indirekte Währung eingeführt werden. Diese muss begrenzt werden (Zeit,Platz etc.). Ich erinnere mich in diesem Zusammenhang gerne an Ultima Online zurück. Damals wurde durch BugExploiten extrem viel Gold in den Umlauf gebracht. Dadurch wurde das Gold ziemlich Wertlos. Das eigentliche Tauschmittel waren dann Häuser und Rares. Häuser wurde begrenzt durch den endlichen Platz. Waren alle Bauplätze belegt, gab es eben nicht mehr Häuser. Damit wurden Häuser zu einer Konstanten Währung. Das Raresystem (auch wenn es so nicht beabsichtigt war) war sensationell. Es gab Serverrares die gab es nur zur Eröffnung eines Server. Weiterhin gab es Dailyrares die jeden tag gespawnt sind. Diese waren somit Zeitlich begrenzt und wurden ebenfalls als Währung eingetauscht. Ich erinnere mich 2 Serverrares gegen nen großen Tower getauscht zu haben.
Aber die Art der zweiten Währung ist eigentlich egal solange sie begrenzt und endlich ist.

Zusammenfassend sollte das Design so aussehen, dass kaufbare Gegenstände die Geschwindigkeit des Fortschritts beinfluss nicht den Fortschritt selbst.

PS: in der letzten Ausgabe der /GameStar/dev (heisst jetzt "Making Games magazine" ) gab es einen interessanten Bericht zu Micro Transactions

3 Mal gendert, zuletzt am 13.11.2008, 14:21:56 Uhr von LordZed.
13.11.2008, 14:19:10 Uhr
exploid Bin Kaffee holen
ZFX'ler


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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
Hallo

Also ich spiel auch gerne mmorpgs und mir fällt auf das da zunehmend Flamer und unfreundliche Menschen auftauchen. Daher würd ich folgendes Spielprinzip vorschlagen:

Jeder Spieler bekommt zeitabhängig "Freundlichkeitswährung" oder "Samaritawährung". Mit dieser Währung können sie nur eins machen. Einen anderen Mitspieler für seine Hilfsbereitschaft oder Freundlichkeit belohnen. Der erhält dann mit dem Geschenk dieser Währung die Möglichkeit damit die richtig fetten Gegenstände zu kaufen. Also für 100 Freundlichkeitswährung die er von einem Mitspieler bekam bekommt er das Super-Hyper hauweg Schwert oder Rüstung.

Wenn das System funktioniert dann haben nur die Freundlichen und Hilfsbereiten das beste Equipment.

mfg

4 Mal gendert, zuletzt am 09.01.2009, 23:16:50 Uhr von exploid.
09.01.2009, 23:13:33 Uhr
dLoB Offline
ZFX'ler


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Re: Einfluss von kaufbaren Spielgegenständen und kaufbarer ingame Währung auf Gameplay in MMORPGsNach oben.
...oder mehrere Leute, die sich zusammen tun und sich einfach gegenseitig belohnen
10.01.2009, 11:50:32 Uhr
Normal


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