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-insane-
"Unreal Tournament Nachahmung" von Daniel Klein (Unreal2)


Hi,

Entwickelt habe ich dieses 3D-Lernprojekt mit Hilfe von Microsoft Visual C++ .net Standard Version 2003 und dem Microsoft DirectX 9.0 Software Development Kit (SDK) Update (Summer 2003) final release in meiner freien Zeit als Unreal Tournament-Nachahmung.

Durch die Weiterentwicklung wurde daraus eine Unreal Tournament 2003-Nachahmung.

Die komplette Entwicklungsphase dauerte zweieinhalb Jahre.

Aktueller Status: Alpha (Stand: 18.11.2003)


Unreal Tournament 2003-Nachahmung-Technologie:

Musik:

- *.Ogg-Musik-Dateien (bieten bessere Qualität bei gleicher Datei-Grösse als MP3-Dateien, und sind nicht Lizenz-gebührenplichtig)

Sound:

- *.Wav-Geräusch-, und Nachricht-Dateien

Eingabe:

- 3-Tasten-Maus-, und Tastatur-Unterstützung

Netzwerk:

- TCP/IP-Peer to Peer-Unterstützung für den 2-Spieler-LAN-Modus (inkl. Packet-Signing, Host-Migration)

Grafik:

- Nach Texturen sortierte Static Meshes für hoch-detailierte 3D-Welten (Static Meshes werden in den Leveln vielfach wiederverwendet
(eventuell anders skaliert und rotiert), benötigen aber jeweils nur einen statischen Vertex-Buffer)
- Parikel-Systeme für die Nachschub-Basen

- Hardware Vertex-Shader 2.0 für schnelleres Static Mesh-Rendern als mit der Fixed-Function-Pipeline
- Hardware Vertex-Shader 2.0 für die Partikel-Systeme

- Theoretisch 64-Bit-Microsoft Windows-fähig, da keine 64-Bit-Portabilitätsprobleme aufgetreten sind
(für einen Praxis-Test fehlt mir noch 64-Bit-Hardware, 64-Bit Microsoft Windows, und 64-Bit-DirectX-SDK)

- MIPMAPS in Verbindung mit *.DDS-Textur-Dateien für schnelleres Rendern
(komprimierte und hochauflösende Texturen mit bis zu 4096 * 4096 Bildpunkten (32-Bit)

- Anisotropischer Verkleinerungs-Filter für die Texturen
- 2-fach Antialiasing im Vollbild-Modus

- Nach Texturen sortierte statische Polygon-Gruppen für die Unreal Tournament 2003-Level
- Lightmap-Erstellung für die statische Polygon-Gruppen, falls diese noch nicht als gespeicherte Textur-Datei gefunden wurde
(spart Laufzeit-Licht-Berechungen ein)

- Zusatz-Kurven-Wegpunkte-Erstellung für den Bot-Gegner

- Frustum-Culling für die Static-Meshes
- Rückseiten-Culling

- Ziel-Erkennung und Ziel-Erfassung des Bot-, oder LAN-Gegners

- Dynamische Wasser-Simulation durch Wasser-Wellen-Ausbreitung mit Cube-Environment-Mapping für die Wasser-Texturen

- Key-Frame-animiertes MD2-Modell für den Bot-, oder LAN-Gegner und der dazugehörigen Waffe

- Statisches und dynamisches HUD

- Nachrichten-Eingabe, und Nachrichten-Versendung an den LAN-Gegner



Noch nicht integriert:

Grafik:

- Static Mesh-Kollisionserkennung

- K-DOP 26-Bounding-Boxen für die Static Mesh-Kollisionserkennung

- Skeletal-animierte Static-Meshes für den Bot-, oder LAN-Gegner (Key-Frame-animierte MD2-Modelle werden dann obsolet)


Wer möchte, und eine NVIDIA GeForce Fx...-Grafikkarte (128MB) besitzt, kann sich meine Unreal Tournament 2003-Nachahmung von meiner Homepage downloaden:

http://mitglied.lycos.de/danklein/

Noch Fragen?


Hang loose
Daniel Klein






Von Ghost am 22.11.2003, 21:42:30 Uhr
Sorry aber für ein Hobbyprojekt eine 128 MB GeForce FX... vorraus zusetzen ist irgendwie viel zu hoch :(

Ich kanns nich spielen hab nur ne GF4ti4200 64 MB .. (UT2k3 kann ich jedoch gut spielen).

Könntest du deine Sachen nich irgendwie noch n bissl optimieren ? Wäre kewl wenn ich das mit meinem Kumpel mal zoggen könnte.

cu

ps. Shit dein IOTW kam zuerst ;)

Von Nirvana am 22.11.2003, 21:50:24 Uhr
gleiches Problem hier, hab auch eine GF 4 4200 mit 64 mb...

Von ChrisM am 22.11.2003, 21:51:08 Uhr
Hi,

ich finds cool, respekt, dass du sowas im Alleingang geschafft hast und ohne ein riesiges Team oder eine fertige Engine!

Nur sind die Anforderungen wirklich etwas hoch, vielleicht solltest du auch noch Fallback-Möglichkeiten angeben, wenn ein User z.B. keinen Pixel Shader hat.

ChrisM

Von cpp-inferno am 23.11.2003, 00:26:56 Uhr
ist ja auch ne alfa....spiel du mal die alfa von unreal 2003...da wirst keinen spass dran haben...(alfas = nich optimiert ;))

Von LoneStar am 23.11.2003, 03:14:38 Uhr
@Cpp-inferno: Ich denke nicht, dass das Programm noch groß optimiert wird...

@Unreal2:

Zitat:
- Hardware Vertex-Shader 2.0 für schnelleres Static Mesh-Rendern als mit der Fixed-Function-Pipeline

- MIPMAPS in Verbindung mit *.DDS-Textur-Dateien für schnelleres Rendern

- Lightmap-Erstellung für die statische Polygon-Gruppen, falls diese noch nicht als gespeicherte Textur-Datei gefunden wurde
(spart Laufzeit-Licht-Berechungen ein)


Klingt ziemlich hochgegriffen, wenn man sich die Anforderungen anschaut...

Von Mr.DX am 23.11.2003, 09:11:50 Uhr
Hi,
ich habe dein Spiel getestet und finde die Grafik wirklich genial. Jedoch kann ich den Spieler nicht richtig bewegen, er wackelt irgendwie herum. Genauso der Bod, der läuft wild wackelnd nur im Kreis rum und zielen kann man auch nicht gescheit. Außerdem fliegt man gerne mal über den Levelrand raus, während das Spiel auf das Startkommando wartet, wobei man damit belont wird, genau an dieser Stelle zu starten. Ich falle aber auch an einigen anderen Stellen plötzlich runter, zum Beispiel an der Brücke.

Ansonsten ist das Spiel sehr gut. Wie du ja geschrieben hast ist noch keine Kollision drin, daher kann man wohl auch nicht die Treppen hochgehen. Die Musik finde ich voll cool.

Mein PC:
PIV 3.0 GHz
GF FX 5900
1 GB RAM
XP

Von Nirvana am 23.11.2003, 09:27:48 Uhr
Ahhh, das ist ja Krank! *g

"Mein PC:
PIV 3.0 GHz
GF FX 5900
1 GB RAM
XP"

Von DJ Stefan am 23.11.2003, 09:51:09 Uhr
sieht gut aus, leider kommt meine ATI Radeon 9800 PRO erst in zwei Wochen, also muss ich leider noch etwas warten, bis ich die Demo spielen kann...

Von Striker1111 am 23.11.2003, 11:10:02 Uhr
WAAAA, ich kann keine Treppen hochgehen! Also umgehauen hat es mich ehrlich gesagt nicht gerade, aber für ein Ein_Mann_Projekt ist es doch ganz nett.

Von Jack the Ripper am 23.11.2003, 13:20:31 Uhr
Hi,

ich muss echt sagen, dass ich es wirklich schwach finde, dass man bei einem Projekt, dessen Entwicklung 2 1/2 Jahre gedauert hat es nicht geschaft hat frühere VS und PX zu unterstützen...

MfG

Von Metalskill am 23.11.2003, 13:45:29 Uhr
@Unreal2
Wenn du an dem Projekt seit 2 1/2 Jahren arbeitest, hattest du doch bestimmt in früheren Versionen einen Renderer, der ohne GeforceFX auskam. Wenn dieser für das Rendern ausreicht, könntest du ihn vielleicht auf Kosten von Geschwindigkeit und Effekten als Alternative anbieten. Aber ich weiß ja nicht, wie deine Engine aufgebaut ist und ob die Benutzung verschiedener Renderer möglich ist. War nur eine Idee.

Mfg Metalskill

Von Peter Müller am 23.11.2003, 14:24:04 Uhr
Sieht verdammt gut aus!

Von LordHoto am 23.11.2003, 14:55:47 Uhr
net schlecht , aber funzt das jetzt auch auf Radeons? ;)

Und warum benutzt ihr alle DirectX? Benutzt OpenGL und macht eure Spiele Unix portabel!!

MFG

LordHoto

Von Ghost am 23.11.2003, 15:12:20 Uhr
@Lordhoto:

Warum sollten wir OGL nutzen ? Dieses Forum ist mehr auf DX gerichtet, die Bücher sind auf DX gerichtet. Ausserdem ist DX oop, was viele hier ja wollen.

Von Guru am 23.11.2003, 16:37:07 Uhr
Scheint ja wirklich nur auf G FX Karten zu laufen ;-(

Ich höre Musik und der Startscreen ist auch noch ok. Wenn ich dann starte sehe ich einen braunen, verwaschenen Brei. Musik geht, Sound-FX geht und HUD geht auch.

Athlon XP 1800+
Sapphire Radeon 9600 Pro
512 MB DDR

Wäre schön wenn das noch so gefixt würde das es zumindest mit jeder DX9 Karte fluppt.

Was auf den Shots zu sehen ist, wirkt recht hübsch.


Von Unreal2 am 23.11.2003, 19:16:29 Uhr
Hi,

Danke für die vielen Kommentare!

An ChrisM, Mr.DX, Peter Müller, und Guru:

Danke für das Lob!

Die zwei verwendeten Vertex-Shader könnte ich
komplett weglassen. Dadurch würde das Rendern ca.
20 Prozent langsamer.

An Metalskill und Guru:

Die Hardware-Anforderungen sind durch vor allem
durch die Lightmapping-Textur mit 4096 * 4096
(32 Bit) Bildpunkten so hoch.

Die ATI-Grafikkarten können angeblich nur
Texturen mit max. 2048 * 2048 (32 Bit)
Bildpunkten rendern.

Siehe:
http://www.molybdenium.de/devicecaps/Radeon9800_0.html

Ich bin fälschlicher Weise davon ausgegangen,
das meine NVIDIA GeForce FX 5200 (128MB DDR) die
schwächste (billigste, langsamste, aber die
gleichen Features enthaltende) und leiseste
DirectX 9-Grafikkarte ist.

Ich könnte noch den DM-Tutorial-Level anbieten,
dessen Lightmap ist 2048 * 2048 (32 Bit) Bildpunkte.
Dann könnten die ATI-DirectX 9-Grafikkarten-
Besitzer die Demo ebenfalls testen. Leider fehlt
mir dafür aber die Erlaubnis von Epic Games.

Wie cpp-inferno richtig erkannt hat, ist dies
eine Alpha-Version (genauer Pre-Alpha, da ich
den Peer 2 Peer-Modus seit ungefähr acht Monaten
nicht mehr erweitert habe - sobald im Januar
2004 ein zweiter PC zur Verfügung steht, ändert
sich dies).

Zitat:
Jedoch kann ich den Spieler nicht richtig
bewegen, er wackelt irgendwie herum. Genauso der Bod, der läuft wild wackelnd nur im Kreis rum und zielen kann man auch nicht gescheit. Außerdem fliegt man gerne mal über den Levelrand raus, während das Spiel auf das Startkommando wartet, wobei man damit belont wird, genau an dieser Stelle zu starten. Ich falle aber auch an einigen anderen Stellen plötzlich runter, zum Beispiel an der Brücke.


BSP wird momentan nur noch für die
Kollisionserkennung eingesetzt (Stichwort: Illegale Geometrie). Dies entfällt aber im
nächsten Schritt. Dann sollte dieses Problem
behoben sein.

An Striker1111:

Zitat:
WAAAA, ich kann keine Treppen hochgehen!


Die Treppen sind auch Static Meshes. Die Static
Mesh-Kollisionserkennung wird, wie oben erwähnt,
noch implementiert.

Gruß

Daniel Klein

Von HLTO am 23.11.2003, 19:38:31 Uhr
Wer möchte, und eine NVIDIA GeForce Fx...-Grafikkarte (128MB) besitzt...

Viele finden es schon schlimm das man ein Spiel Platformabhängig macht und du gehst einen Schritt weiter und machst das Spiel auch noch Hardware abhängig.

Von Oliver Düvel am 23.11.2003, 21:28:14 Uhr
Hallo,

@Daniel: ein super Job für ganz alleine...
@HLTO: Wie wärs wenn du uns ein IOTW von dir anbietest? Am besten das, welches in solch einer Phase sowohl Plattformunabhängig als auch HW-Unabhängig funktioniert. Ach egal welche Phase, sende es einfach ein.

Von Mastermind am 23.11.2003, 23:30:47 Uhr
Ich wollt ja nur mal sagen... zum Thema HW:
Ich denke es ist dem Einsteller überlassen, welche Hardware er fordert. Niemandem hier entsteht ein Schaden durch diee hohen Anforderungen. Aber ungewöhnlich sind die Anforderungen doch und wenn ein möglichst breites Publikum erreicht werden soll, dann sollten sich die Voraussetzungen im Bereich dessen bewegen, was relativ aktuelle Spiele fordern. Wie willst du dem Problem denn beikommen? Ungewollte Inkompatiblitäten sind in einer Alpha kein Kritikpunkt, aber alle ATI-Karten von vornherein auszuschließen halte ich für sträflich ignorant.

Von Unreal2 am 23.11.2003, 23:31:47 Uhr
Hi Oliver,

Danke für das Lob!

Es bleiben aber noch ein paar Dinge übrig, die
ich verbessern möchte.

Gruß

Daniel Klein

Von Aektom am 24.11.2003, 13:21:10 Uhr
Hi, hab ne ATI Radeon 9700..und bei mir funzt das.
Da soll noch mal jemand was gegen ATI-Karten sagen...

Von D-Coder am 24.11.2003, 13:52:35 Uhr
Sieht auf jedenfall sehr geil aus !!!
Auch der Level lädt mich doch sofort auf nen nettes UK-DM ein :-) Aber (insofern ich es nicht überlesen hab) hast du den selber gebaut ? Wenn ja respekt sieht sehr hübsch aus !!!
Naja das mit der GraKa da muss ich woll noch 3-4 Jahre warten bis es derartige biester auch im Laptop gibt und ich mir sowas leisten kan ;-)

Von LordHoto am 24.11.2003, 19:21:04 Uhr
Zitat:
Warum sollten wir OGL nutzen ? Dieses Forum ist mehr auf DX gerichtet, die Bücher sind auf DX gerichtet. Ausserdem ist DX oop, was viele hier ja wollen.


jajaja.... immer oop nur oop man kann ja mal einen warper schreiben aber nein...

naja mal schaun was wine da rausholt ;)

MFG

LordHoto

PS:
Zitat:
Naja das mit der GraKa da muss ich woll noch 3-4 Jahre warten bis es derartige biester auch im Laptop gibt und ich mir sowas leisten kan


naja es gibt jetzt schon GeForce FX 5600 in Laptops , die Laptops kosten dann so 1600 - 2000 €

Von Unreal2 am 25.11.2003, 03:50:14 Uhr
Hi D-Coder,

Zitat:
Aber (insofern ich es nicht überlesen hab) hast du den selber gebaut ? Wenn ja respekt sieht sehr hübsch aus !!!

Von Tynan Sylvester habe ich die Erlaubnis
bekommen, seine selbsterstellte UT 2003-Map
Temple of Aphrodite (inkl. Static Meshes und
Texturen) in meiner Nachahmung verwenden zu
dürfen. Den Respekt hat Tynan verdient.
Im Abspann der Demo werden alle Artisten
aufgelistet.

Gruß

Daniel Klein

Von Sven am 27.11.2003, 15:27:06 Uhr
Also die gezeigten Bilder finde ich ja ziehmlich genial, aber die Tatsache, das die Demo 128 MB Video-Ram fordert finde ich ziehmlich frech. Das hat mich nur dazu veranlasst, den download abzubrechen.

Ich fast jedem Buch, was ich bisher zum Thema Programmierung, wird vermittelt das ein Programm/Spiel mit den gegebenen Hardwarebedingungen das bestmögliche anfagen soll, was möglich ist.
Nur wegen einer Demo oder eines Spiels renne ich nicht in den nächsten Computerladen und kaufe mir ne GeForce FX für 200 EUR <.

Es gibt Menschen die noch ne etwas ältere Karte wie z.B. ne Geforce 2 MX haben.

Von Fireface am 28.11.2003, 14:05:21 Uhr
Na gut... mehr als eine GF2 MX kann man schon verlangen, aber gleich so ein 128Mb Monster ist viel zu übertrieben, nicht mal HL2 und Doom 3 können sich sowas leisten.

Von 007beo am 02.12.2003, 14:49:11 Uhr
also so games wie Jedi Knight 2 sollten dem Game keine grafische Konkurenz mehr bieten können :)

Ich binn richtig baff wo ich das gesehen habe, nur wäre es wohl besser wenn der Boden ein bisschen Tiefer ist so das man drüber ist, und nicht drunter :)

Von CrystalCoder am 04.12.2003, 16:48:49 Uhr
Hab ein kleines prob...

ich will deine utnachahmung ausprobieren, jadoch existiert die seite komischerweise nicht mehr...

Von 007beo am 15.12.2003, 21:27:34 Uhr
ja bei mir gehts auch nicht mehr

Von @uzingLG am 25.12.2003, 20:12:59 Uhr
bei mir auch nicht...
was ist los?

Von Unreal2 am 04.01.2004, 04:01:36 Uhr
Hi,

Meine kostenloser Webspace bei Lycos Tripod
wurde wegen zu viel Download-Verkehr gelöscht.

Deshalb funktioniert der Download leider nicht mehr.

Momentan entwickle ich meine Unreal Tournament 2003-Nachahmung weiter.

Einen neue Test-Version der Nachahmung werde ich
voraussichtlich im Februar 2004 bei einem
anderen Webspace-Anbieter als Download anbieten.


Hang loose,

Daniel Klein

Von FrankBlack am 12.06.2004, 19:48:18 Uhr
Hmmm ... Februar ist nun seit einiger Zeit vorbei ...