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"PanBox - Edit" von Stefan Zerbst (Stefan Zerbst)


So, aufgrund der kleinen Flaute nun wie verprochen ein Bild meines aktuellen Projektes. Es handelt sich hierbei um einen Level Editor für das Markt&Technik Buch mit dem man Portal-basierte Indoor-Level erstellen kann.

Wie man auf dem Screenshot sieht kam ich noch nicht viel zum Level bauen, aber es gibt auch noch genug zu programmieren. Der Editor ist aber zu ca. 95 % fertig, und wird vor dem Release des Buches durch ein Beta-Programm dieser Community gehen.

Kramt also schon mal Eure alten Level raus, die Ihr als Arbeitsproben bei einer Bewerbung für den Betatest abgeben wollt ;)

Ciao,
Stefan







Von sTr33n am 05.03.2003, 11:25:07 Uhr
Richtig genial!

Sieht aus wie ein komerzieller Editor, echt nicht schlecht!

Gute Arbeit!!!

Hast du den Editor mit MFC oder WinAPI gemacht ? (oder sonst was anderes *gg* ?)

mfg
sTr33n

Von int am 05.03.2003, 11:26:48 Uhr
hi
sieht ser gut aus, sehr professionel.
verwendest du mfc und opengl oder dx?

Von Stefan Zerbst am 05.03.2003, 11:31:26 Uhr
PS: Vielleicht noch ein wenig zur Featureliste:

- Erstellen einzelner Polygone durch Setzen von Vertices
- Snap to Grid Option
- Selektion sowohl in ortho- wie auch persp. Ansicht
- umfangreiche Verstecken-Optionen
- Verschieben von Vertices, Polygonene, Meshs, usw.
- Kopieren und Einfügen von selektierten Elementen
- Rotieren und Spiegeln von selektierten Elementen
- Abspeichern und Laden von Teilen als Prefabs
- Zuweisung von bis zu drei Texturen je Polygon (Diffus, Detail, Bump)
- Komfortables Texturkoordinaten-Menü
- Portale, Point-Lights und Entities
- Gliederung des Levels in Sektoren
- Statistiken über Levelgrösse usw.

Die erstellten Level werden für das Spiel Pandorras Box des Buches verwendet. :)

Von Stefan Zerbst am 05.03.2003, 11:35:34 Uhr
Hi,

danke für das Lob. Ist alles reine WinAPI da ich ausser ein paar Buttons nicht viel benötige. Der GUI Code lässt sich auf ein paar Dutzend Zeilen reduzieren.

Für die Grafik verwende ich *tatataaaaa* die im Buch entwickelte ZFXEngine 2.0 (was für eine Überraschung), also diejenige die auch für das Spiel verwendet wird. Sie ist darauf optimiert, insbesondere relativ einfach zwischen Vertices, Wireframe, Umfangwireframe, usw. in verschiedenen Farben umzuschalten, so dass man die orthogonalen Views sehr bequemn rendern kann.

Die Engine setzt wiederum über ein Interface auf DX9 auf, die entsprechende DLL kann aber durch eine analoge Implementierung in OGL ausgetauscht werden, ohne dass am Code zur Verwendung der Engine etwas geändert werden müsste.

Ciao,
Stefan

Von ChrisM am 05.03.2003, 11:46:04 Uhr
Wow, nicht schlecht! :D

Muss man die Portale von Hand gesetzt oder werden die automatisch generiert (=weniger Aufwand, aber unoptimierteres Rendern)?

Welches Format verwendet der Editor? Ein eigenes oder z.B. das Quake 3 .bsp-Format oder das UT-Format?

ChrisM

Von Decon Frost am 05.03.2003, 12:29:30 Uhr
Für welches Buch genau schreibst Du diesen Editor ? Wann wird das Buch erscheinen ?

Von Mr.DX am 05.03.2003, 12:46:54 Uhr
Einfach genial, freu mich schon auf das Buch

Von Stefan Zerbst am 05.03.2003, 12:53:42 Uhr
Hi,

ein automatisierter Ansatz zur Generierung der Portale wäre zu komplex wenn man nicht alles voller Portale haben möchte. Daher erzeugt man die Portale von Hand. Einfach ein Viereck einfügen, an eine Öffnung passig machen und dem "Make Portal" Button gedrückt :)

Wie gross ein Sektor sein soll, das bestimmt man auch selber von Hand. Man kann die Sektoren daher so gross oder klein machen wie man es für sinnvoll hält.

Wie bereits erwähnt ist der Editor Teil des Kompendiums welches bei M&T erscheint (siehe auch links unter dem Menüpunkt "Bücher" ganz unten). Fertig sein wird es Mai/Juni.

Wir planen, wie ebenfalls bereits erwähnt, einen umfassenden Betatest der Programme aus dem Buch vor dem Druck, um Probleme wie beispielsweise bei Band II zu vermeiden. Und wer coole Level mit dem Editor erstellt, der hat auch die Chance, dass sie mit auf die Buch CD-ROM gepackt werden ;)

Ca. einen Monat vor dem Druck wird der Editor ausgewählten Benutzern der Community zur Verfügung gestellt. Qualifizieren kann man sich unter anderem durch Screenshots von Leveln die man für andere Spiele gemacht hat (Quake, Jedi Knight, RTCW, usw.) und durch intensive Mitarbeit im Betatest-Programm ;)

Ciao,
Stefan

Von int am 05.03.2003, 13:28:59 Uhr
mich würde ja mal ein tutorial reizen, indem gezeigt wird wie opengl bzw directx in nem childwindow initialisiert werden (ohne mfc) ;)
nur so als kleine anregung für diese seite nebenbei.
meinen kommentar zu diesem bild habe ich weiter oben ja schon gepostet ;)

Von dxspro am 05.03.2003, 13:49:58 Uhr
Saubere Arbeit Stefan.

Der Editor is echt super.

Ich hoffe das Spiel auch *gg*.


MFG

DXS - PROJECTS

Von LordHoto am 05.03.2003, 14:42:12 Uhr
hi,

einfach genial :)...
Erinnert mich irgendwie an AC3D.


Aber warum erscheint das Buch jetzt nicht mehr im BOD Verlag?

MFG

LordHoto

Von Splatterman am 05.03.2003, 14:42:53 Uhr
Hi, sieht schon sehr gut aus,
aber wäre es nicht sinnvoller noch Standartmeshes wie Kugeln und Zylinder etc. einzubauen da das Erstellen durch Setzten von Vertices dabei etwas kompliziert sein dürfte.

C'ya Splatterman

Von Eisflamme am 05.03.2003, 15:52:34 Uhr
Hallo. :)

Coool, sieht echt sauber aus :)
Absolut professionell. :)
Großes Lob!

@int:
Das ist doch wohl völlig einfach, dafür muss man in DX sogut wie nix ändern (von Fullscreen aus) und in jedem guten OGL Tutorial wird Fenster oder Fullscreen dem Benutzer überlassen!

MfG MAV

Von windowsint am 05.03.2003, 16:13:17 Uhr
Sieht sehr gut aus.
Das einzigste was mir persönlich noch fehlt wäre ein SceneGraph.

Kompliment. Weiter so .....

PK

Von Patrick am 05.03.2003, 16:32:24 Uhr
Hi,

1. Türen/Aufzüge wie sieht es damit aus? :D
2. einzelne BMPs oder gibbet auch sowas wie WADs?
3. wird es Gegner oder ist das reiner Multiplayer?
4. Les ich das richtig das das Level mit BumpMapping verfeinert werden kann?

aber muss schon sagen: sieht sehr vielversprechend aus :D

Von Mr.DX am 05.03.2003, 16:38:03 Uhr
Für welche Auflösung ist der Editor dann angepasst?
Im 2. Buch kann man ja mit 800x600 die unteren Buttons gar nicht mehr sehen, leider.

Von int am 05.03.2003, 16:57:44 Uhr
Mis2com: wenn du nicht weist was ein CHILDwindow ist, solltest du nicht auf mein anliegen eingehen ;)

Von Didelus am 05.03.2003, 17:07:54 Uhr
WAHNSINN!

Der Screenshot vom Editor sieht verdammt gut aus, wirklich wie ein Kommerzieller. Ich bin schwer ins grübeln gekommen, weil ich vorhatte eine eigene Engine zu basteln, aber nun vielleicht doch lieber warten würde, bis dein Buch rauskommt, um mir dann Ideen zum Design usw. zu holen.

Ich bin begeister und gespannt auf die fertige Engine & das Buch. Ich werde es mir auf jeden Fall kaufen! :)

Mach weiter so!

Von Stefan Zerbst am 05.03.2003, 17:09:34 Uhr
Hi,

@int
Du musst einfach das Handle des ChildWindows beim Create Device angeben ;) Wenn man mehrere Childs verwenden möchte, so wie hier im Editor, dann kann man die Swap Chains verwenden, so wie hier im Editor ;)

@windowsint
Was genau meinst Du mit einem SceneGraph? Eine Übersicht über die Levelstruktur? Die möchtest Du im Editor glaub ich nicht sehen, der ist nämlich Brute Force Poly für Poly. Erst beim Laden des Levels in ein Spiel wird ein korrekter VertexBuffer erzeugt, und für Kollisionsabfragen usw. wird ein Octree auf die Struktur gesetzt.

Einen SceneGraph im eigentlichen Sinne gibt es dort also nicht. Basiseinheit ist ein Sector, Sectors sind durch Portale verbunden. KISS :D

@Patrick
Türen auf alle Fälle, Aufzüge glaube ich nicht. Schliesslich will ich hier keine C&P Vorlage für Doom 2 1/2 liefern, sondern demonstrieren wie man so einen Editor erzeugen kann. Aus dem Prinzip der Türen kann man sich dann selbst Aufzüge herleiten. ;)

Das BumpMapping hingegen soll mit drin sein, im Editor kann man es auf alle Fälle mit angeben. Wie es nachher in der Darstellung aussieht wird massgeblich mitbestimmen ob das den WEeg in die Final schaffen wird :)

@Mr.DX
Ich habe das Programm schon auf einer 1024x768 auf meinem Schlepptop getestet und dort lief es gut und alles war sichtbar. Wenn Du eine Grafikkarte hast, die nicht mehr als 800x600 bringt, was tatsächlich Probleme mit dem Interface geben könnte je nach Schriftgrösse, dann bleibt die Frage ob Du mit dem Programm überhaupt viel Spass hast?

EIgentlich sollte eine GeForce3 Ti das unterste der Gefühle sein, siehe auch die Homepage zu dem Buch da steht noch mehr dazu.

Ciao,
Stefan

Von Morphis am 05.03.2003, 17:21:32 Uhr
Nur mal ne kurze Frage, auch wenn sie nicht hier her gehört, wie hast du das Grind gemacht? Einfach mit Linien gerendert oder etwas GDI?
Würd mich sehr interressieren.
cu
Morphis

PS: Sieht ziemlich gut aus das Teil!!!

Von Bond am 05.03.2003, 17:25:42 Uhr
Ich fände es sehr sinnvoll, noch logische Verknüpfungen von 3D- Modellen einzubauen, sodass man z.B. von einem großen einen kleineren Quader subtrahieren kann, um ein Raum mit wänden zu erhalten oder in diesen Raum einfach Türen einzufügen. Ich habe ggelesen, dass man PointLights einfügen kann. Wird für das Level dann eine Lightmap berechnet? Hätte den vorteil, dass man das Licht sehr komplex berechnen kann, z.B. mit radiosity etc. aber den Nachteil, dass man im Spiel dann keine Lampen ausschießen kann etc. Wie bereits gefragt: wird man Gegner "einbauen" können und im Editor den "Navigationspfad" festlegen?
Anmerkung zum 3. Band unabhängig von diesem Editor, der vom optischen Eindruck sehr vielversprechend aussieht: Wird es _ENDLICH_ die möglichkeit geben, Bone/Keyframe Animationen aus X- Files auszulesen bzw. ein Plugin entwickelt, mit dem man die Daten aus irgendeinem Modellierungsprogramm exportiern kann? Wenn nicht, kaufe ich den 3. Band auch nicht!!! :-((( Was mir sehr leid täte.

Von Punika am 05.03.2003, 18:05:37 Uhr
Jo sehr schönes Screenshot vom Editor. Gefällt mir auf jedenfall gut.

Eine Frage habe ich aber noch, wie gibt man an welche Polygone einen Sektor bestimmen?

BTW: Das IOTW darf aber nicht in den nächsten Wettbewerb =))

Bond@

Ich finde sowelche Dinge sind überhaupt nicht wichtig. Die Bücher vom Stefan sollten ja wohl als lernzwecke dienen und nicht als cut&paste leistung für eure Engines oder sonstiges. Natürlich finde ich es schon interessant im dritten Band z.B. was über Bone/Keyframing zu hören. Aber das nun immer Code dabei sein muss ist ja wohl fraglich. Gerade bei Sachen wo man doch einiges im Internet zu findet...

bye

punika

Von Stefan Zerbst am 05.03.2003, 18:11:27 Uhr
Hi,

@Morphis
Das Grid ist über Direct3D gerendert :)

@Bond
CSG wird es nicht geben da das in diesem Modellierungsansatz nicht notwendig ist.

Character Animation wird auch behandelt, allerdings nicht auf Basis des X Formats sondern eines eigenen, eventuell auf der Basis eines mitgelieferten Plugins zu einem anderen Tool. Genaueres dazu folgt aber noch.

@Punika
Das steuert man über die ComboBox "Choose Active Sector". Beim Erstellen eines neuen Sectors über den Toolbar gibt man einen Namen für den Sector an. Alles was man im Editor einfügt, Geometrie, Portale usw. gehören autoamtisch zu dem gerade aktiven Sektor. => KISS :D

Ciao,
Stefan

Von Morphis am 05.03.2003, 19:04:38 Uhr
Eine Frage habe ich da nochmal, die eingedrückten Buttons, wie erstellst du die? Ich glaub das man da irgendein Style beim erstellen angeben muss, weiß aber nicht welches.

Von Stefan Zerbst am 05.03.2003, 19:19:14 Uhr
Hi,

das wusste ich auch nicht, aber der "Unwissende" hat mich erleuchtet: Erstell das Ding einfach wie einen Radiobutton aber zusätzlich mit dem Flag: BS_PUSHLIKE

Ciao,
Stefan

Von Milkshapekiller am 05.03.2003, 22:55:31 Uhr
Boah, dat Ding is ja wohl hammerhart.

Reife Leistung, freu mich schon auf den Beta-test 8)

Von link am 05.03.2003, 23:52:23 Uhr
Wow, sieht wirklich SUPER aus!!!

Auf der Buchseite steht was von "Netzwerk-DLL".
Heisst das, das Spiel wird einen Multiplayer-Modus haben???
Ein Favourit für die nächste LAN-Party :p

link

Von Stefan Zerbst am 06.03.2003, 08:15:50 Uhr
Hi,

in der Tat gibt es eine Netzwerk DLL in der ZFX Engine. Auf der Buchseite findet sich z.B. auch die Demo Applikation eines Chat Programms mit dieser DLL, des weiteren gibt es im Buch ein Beispiel für ein Filetransfer-Programm mit dem man über das Internet Dateien versenden kann.

Eine Integration des Netzwerks in das Spiel ist auch geplant. Einer ZFX LAN Party steht also nichts im Wege... :)

Ciao,
Stefan


Von CrystalCoder am 06.03.2003, 14:19:03 Uhr
Hi,

Wow, ein wirlich schön anzuschauender Editor.

Ich hab da aber noch 3 Fragen:

1. Kann man auch ein TombRaider Level (natürlich ein eigenes) zur Beta-Test Qualifikation benutzen? :D

2. Wird man 3D Modelle Importieren können (wie z.B. in nem anderen Programm erstellte Stühle usw.?

3. Kann man die Ansichten selbst wählen, wie in anderen Programmen (a la 3d Studio MAX)?

Von Stefan Zerbst am 06.03.2003, 15:16:18 Uhr
Hi,

1) Klar, es geht darum zu zeigen, dass man ein Gefühl für die Materie hat und atmosphärisch gute Level erzeugen kann.

2) Jein, man kann dort Prefabs laden, aber die müssen mit dem Editor selber erstellt worden sein. Man kann beliebige Teile des Levels auswählen und als Prefab speichern. Man kann aber auch den Editor öffnen, um nur ein Stuhl oder so zu erzeugen, diesen dann als Prefab speichern und später in ein Level einfügen :)

3) Nein, die Ansichten sind statisch um den GUI Code auf ein Minimum zu reduzieren und nicht MFC Kenntnisse mit dem Splitter vorauszusetzen. :D

Ciao,
Stefan

Von BertoSmasher am 06.03.2003, 17:35:22 Uhr
Wow echt genial das Teil...
Bin gerade am Buch 1, einfach verkettete Liste ;)

Von BertoSmasher am 06.03.2003, 20:30:19 Uhr
sorry kann netmehr edit, aber:
"Kramt also schon mal Eure alten Level raus, die Ihr als Arbeitsproben bei einer Bewerbung für den Betatest abgeben wollt"
Ok ja aber in welchem Format müssen die dann sein? Oda muss man die neu machen? Ich denk mal das Quake 2 / HL .map Format wäre gut (also zumindestens ein teamporärer importer oda so, denn hlmaps kann ich wenigstens machen) ;)

Von Stefan Zerbst am 06.03.2003, 21:49:44 Uhr
Hi,

es geht nur um Screenshots Eurer Arbeit, so dass wir uns ein Bild über Eure Fähigkeiten machen können.

Wer noch nie mit einem Editor gearbeitet hat, der wird recht geringe Chancen haben innerhalb von ca. zwei Wochen einen Level zu erstellen der ist würdig ist auf die CD gepackt und von den Lesern des Buches gespielt zu werden ;)

Ciao,
Stefan

Von DJ Stefan am 07.03.2003, 16:47:29 Uhr
WOW, sieht genial aus!!
Ich finde es cool, dass man die Möglichkeit hat, Levels zu designen, die anschließend auf die Buch-CD kommen könnten!
Die Modells kann man aber nur per Quellcode einfügen?
Werden die Levels(die mit dem Buch mitgeliefert sind) nur zum Besichtigen sein, also ohne Effekte, etc.?

Von Stefan Zerbst am 07.03.2003, 20:44:00 Uhr
Hi,

die Level die man mit dem Editor erstellt werden natürlich im Spiel verwendet, beinhalten also alle Effekte die in der Engine drin sind.

Wie umfangreich das sein wird kann ich noch nicht sagen, da das extrem von der Seitanzahl abhängig ist und die entsprechenden Kapitel für den Editor noch nicht so weit sind, dass ich das abschätzen kann.

Die Level werden auf alle Fälle spielbar sein :)

Ciao,
Stefan

Von BertoSmasher am 07.03.2003, 22:15:27 Uhr
Gut, und wie is das vom Level her?
Indoor / Outdoor(Terraforming) / Beides
Größe
Ungefährer Baustil / frei nach Designer
und wie siehts mit Texturen aus?

Von Stefan Zerbst am 07.03.2003, 22:57:23 Uhr
Hi,

der Editor ist ganz klar auf Indoor beschränkt... in der Theorie :D

In der Theorie konnte der Build Editor auch keine schrägen Wände und keine übereinander liegenden Sektoren, aber meine schrägen Stützbalken mitten im Raum waren spektakulär für die damalige Zeit. Da kamen nicht mal die Entwickler des Tools drauf wie man so was damit machen konnte. Oder wie Fanta es formulieren würde: Spass ist was Ihr draus macht.

Outdoor kann man mit ein wenig Geschick sicherlich auch integrieren, wobei man die Polygone für den Boden auch einzeln legen müsste. Dafür könnte man aber Höheln usw. einbauen :) Das Problem ist hier nur mit der Sichtbarkeit, die über Portale geregelt wird. Aber wenn man eine Mauer oder geschickt platzierte Berge positioniert ginge das auch. Bliebe nur das Problems des Himmels, da so etwas nicht vorgesehen ist. Aber hier könnte man den BackBuffer in dezentem blau löschen.

Was die Texturen angeht, so müsstet ihr dann ein Set von Texturen zusammenstellen die Ihr verwenden wollt. Diese kommen dann alle zusammen in einen Ordner für den Editor, so dass jeder die Texturen für seine Level verwenden kann. Aber denkt an das Copyright!!!

Ciao,
Stefan

Von Patrick am 08.03.2003, 11:30:07 Uhr
@Zerbst:

Das mit dem Himmel sollte doch keine Probs geben, siehe Half-Life, da wurd doch einfach nur ne Textur über ne Plane gespannt die eigentlich zur SkyBox gehört :)

Von BrainWalker am 08.03.2003, 14:07:08 Uhr
@Zerbst:
Respekt, sieht vielversprechend aus.

Mal ne' andere Frage:
Wie bekommst Du das eigentlich zeitlich alles hin? Studium, Community, Bücher schreiben, Privatleben...
Schläfst Du nicht mehr? Machst Du Urlaubssemester? Wie weit bist Du mit dem Studium? Bleibst Du uns nach dem Studium erhalten?

Von Eisflamme am 08.03.2003, 15:53:34 Uhr
Sehr gute Fragen, das wüsste ich auch sehr gerne.

Von JanekLeibi am 08.03.2003, 16:56:46 Uhr
er hat ein geregelten 48-stunden-tag =)

Von Stefan Zerbst am 08.03.2003, 20:53:26 Uhr
Hi,

@BrainWalker
Die effiziente Strukturierung eines Arbeitstages ist das A&O bei der Sache. Man sollte sich nur nicht davor scheuen, jeden Tag um 7:00 die Arbeit aufzunehmen und ca. 10 Arbeitsstunden am Tag zu leisten. Dann kann man das auch am Wochenende auf drei bis vier Arbeitsstunden pro Tag reduzieren und schafft trotzdem alles ;)

Viele Studenten lassen sich schnell dazu verleiten, um 12:00 aufzustehen, zur Mensa zu gehen und Nachmittags mal in die eine oder andere Vorlesung reinzuschauen. Diese Strategie funktioniert i.d.R. aber nur ein oder zwei Semester lang.

Das wichtigste ist und bleibt natürlich der Spassfaktor an der Arbeit :D

Ciao,
Stefan

EDIT: Urlaubssemester? Ne, nicht wirklich. Ich hätte zwar schon ein Semester früher fertig sein können, aber dann hätte ich noch kein Buch geschrieben. Ich hab mir halt ein Semester mehr Zeit gegeben, aber in den nächsten Monaten bin ich auch fertig.

ZFX bleibe ich auch danach erhalten, das ist ja wohl keine Frage :D

Von Eisflamme am 08.03.2003, 22:27:17 Uhr
Und wie lange arbeitest du bis abends?
Also bis 0:00 oder 21:00 oder was? :)
^^

Von BrainWalker am 09.03.2003, 13:59:20 Uhr
Hut ab vor Deinem Fleiß.
Ich studiere selber in Braunschweig Wirtschaftsinformatik und schreibe gerade an meiner Diplomarbeit. Deshalb habe ich eine gute Vorstellung davon, wie viel Arbeit das Studium macht. Vielleicht bin ich aber auch nicht so helle :). Ich musste nämlich für meine Prüfungen ziemlich viel arbeiten.

Wie, Du bist in ein paar Monaten fertig? Schreibst Du Diplomarbeit und Buch parallel? Und weißt Du schon, was Du danach machst?

Von SiC am 09.03.2003, 16:19:43 Uhr
Wieso machst du erst n auswahlverfahren wo du screenshots und sowas gucken musst und so, gib doch einfach den ed frei( natürlich ohne source und u. U. mit Zeitbeschränkung ) und dann kann jeder mappen und du wählst das beste level aus. Das führt mit Sicherheit zu besseren ergebnissen.

Von CrystalCoder am 09.03.2003, 17:07:50 Uhr
Da muss ich SiC recht geben. Wäre doch viel sinnvoller.

Von Stefan Zerbst am 09.03.2003, 21:42:49 Uhr
Hi,

@Brainwalker
Bei wem schreibst Du denn, und über was? Mail mich ruhig mal an, da bin ich neugierig ;)

@SiG
Es geht auch darum, dass das Tool recht umfangreich ist, und daher für Newbies nicht einfach einen Einstieg zu finden. Da das Zeitfenster recht knapp ist damit die Level auf die Buch CD kommen macht es wenig Sinn den Newbies ein Tool zu geben welches sie im Zeitrahmen gar nicht beherrschen können.

Wer noch nie vorher Level gebaut hat der braucht schon ein paar Tage sich einzuarbeiten und ein paar Wochen um einen netten Level zu gestalten.

Ich möchte auch nicht zwei Wochen vor dem Release von 1600 Leuten per eMail dreimal am Tag angeschrieben werden wie dieses und jenes funktioniert. Die Dokumentation zu dem Tool ist zu diesem Zeitpunkt sicherlich nicht so weit, dass man alles korrekt nachlesen kann.

Eine Beschränkung der Nutzergruppe vor dem offiziellen Release wird es also auf alle Fälle geben. Wenn der Editor für die Allgemeinheit da ist, dann kann ihn jeder nutzen und gute Level können auch z.B. über die Internetseite des Buches zur Verfügung gestellt werden :)

Ciao,
Stefan

Von BertoSmasher am 10.03.2003, 01:20:32 Uhr
jo nochmal ne frage zu den mapscreenshots:
reicht das wenn es maps für half-life sind oda müssen das irgendwelche hochpolygonierteren dinge sein?
bin nämlich hl mapper :D

ädit: macht dann jemand nen thread oda was so man die bilder posten kann?

Von Stefan Zerbst am 10.03.2003, 07:43:57 Uhr
Hi,

es kann auch LowPoly sein, schliesslich will man im Level auch noch was anderes haben als nur viele Wände :D

Mit der Selektion fangen wir natürlich erst an, wenn der Editor so weit steht, ein paar Wochen wird das aber noch dauern. Dann werden wir Euch aber entsprechend informieren, also keine Torschlußpanik ;)

Ciao,
Stefan

Von TheButchA am 10.03.2003, 14:06:15 Uhr
hmm ich fände den vorschlag von SiC auch besser. Ich habe früher eine zeit lang mit dem unrealed garbeitet, aber ich hätte jetzt nicht unbedingt was zum vorzeigen und würde mir den editor ganz gerne mal anschauen :). Vielleicht kommt sogar am enede ein einiger,aßen gutes ergebnis dabei raus.

Wenn diese newbies den zeitrahmen nicht einhalten können, dann kommt es halt nicht auf die cd, wo ist das problem?

thebutcha

Von Seraph am 10.03.2003, 14:31:09 Uhr
Zitat:
Man sollte sich nur nicht davor scheuen, jeden Tag um 7:00 die Arbeit aufzunehmen und ca. 10 Arbeitsstunden am Tag zu leisten. Dann kann man das auch am Wochenende auf drei bis vier Arbeitsstunden pro Tag reduzieren und schafft trotzdem alles

Das würde ich so nicht sagen, man kann auch Mittag aufstehen und bis spät in den Morgen hinein arbeiten. ;)

Zitat:
Viele Studenten lassen sich schnell dazu verleiten, um 12:00 aufzustehen, zur Mensa zu gehen und Nachmittags mal in die eine oder andere Vorlesung reinzuschauen. Diese Strategie funktioniert i.d.R. aber nur ein oder zwei Semester lang.

Auch das ist so nicht wirklich korrekt. Es funktioniert schon ein 3. Semester. ;) Aber ich gehe auch nicht zur Mensa und gehe nur zu Pflichtveranstaltungen, von daher trifft es ja auch nicht ganz auf mich zu. ;)

Zitat:
Das wichtigste ist und bleibt natürlich der Spassfaktor an der Arbeit :D

Das ist wohl wirklich das Wichtigste um langfristig motiviert zu sein. :)

Von int am 14.03.2003, 09:09:57 Uhr
nichts gegen das bild, aber wann kommt denn endlich ein neues? ;D

Von Patrick am 14.03.2003, 16:06:27 Uhr
jo wann kommt ein neues? :-/

Von Eisflamme am 14.03.2003, 22:10:38 Uhr
Momentan ist natürlich Ebbe, aber ich hörte, dass vor kurzem Bilder eingesendet wurden.
Diese werden bald schon hochgeladen, denke ich.

MfG MAV

Von Avatar am 25.03.2003, 22:19:34 Uhr
www.sebastian-kleinschmidt.de.vu, ich würde dir auch gerne ein aktuelles Video von meinem derzeitigen Level schicken, nur ist es zu groß für eine Mail.
Wird es hier später ein Tutorial fürs programmieren von Leveditoren geben?

Von LukasH. am 03.04.2005, 11:11:23 Uhr
Super Editor,
Ich habe mir das Buch "3D-Spieleprogrammierung" gekauft.
-Gibt es für den Editor eine deutsche Anleitung,im Buch wird das nicht sehr ausführlich erklärt?
-wie schreibt man die Speicherroutine denn um,damit man auch X-Files Laden und speichern kann?Im Buch steht nur: "Schreiben sie einfach die Speicherroutine um."

Lukas