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Wir über uns - die Leute und Ideen hinter ZFX

ZFX ist ein engagiertes Team im Bereich der 3D Computerspiele-Entwicklung. Auf dieser Seite finden sich Informationen über die Vision und die Mission von ZFX, sowie über die Personen die hinter ZFX stehen. Anlässlich des 1000. registrierten Mitglieds in unserer Community haben wir rückblickend die Geschichte von ZFX zusammengestellt.

Sind Sie neugierig geworden? Scheuen Sie sich nicht, in Kontakt mit uns zu treten.


Vision

Highend 3D-Entertainment Entwicklung in deutscher Sprache: ZFX wird die internationale Lücke der Spieleentwicklung im deutschsprachigem Raum schliessen, und die Entwicklung von 3D-Entertainment Software fördern. Unsere Vision ist eine Welt, in der deutschsprachige Entwickler vermehrt qualitativ hochwertige Produkte im internationalen Markt platzieren können. Zudem nutzen diese die ZFX Community als Portal, um ihre Kenntnisse mit anderen zu teilen.


Mission

Unsere Mission ist, die Kräfte und das Wissen im Bereich der Spieleprogrammierung im deutschprachigem Raum zu konzentrieren. Die Weiterentwicklung dieses Wissens müssen wir durch die Bereitstellung erstklassiger Information vorantreiben. Um dies zu gewährleisten ist es notwendig, jedes einzelne Mitglied in unserer Community in seiner Begeisterung zu unterstützen, sich für seine eigenen Ideen und Visionen einzusetzen. Software und speziell Spieleentwicklung braucht ein hohes Maß an Innovation und Kreativität, gepaart mit solidem Fachwissen.

Die Innovation sowie Kreativität wird jedoch oft überschätzt, wenn es um den Einstieg in diesem Bereich geht. Solides Grundlagenwissen ist das, was heute als Basis für die Innovationen von Morgen aufgebaut werden muss. Dieses Wissen wollen wir in die Community von heute für die Genialität von Morgen investieren.

Konkret lassen sich aus dieser Mission die folgenden strategischen Ziele ableiten:

  • Entwicklungen und Produkte im Entertainmentbereich speziell 3D
  • Anbieten von Informationen in Form von Diskussionsforen und Tutorials
  • Ausbau der Hobbyszene um für Nachwuchs und Begeisterung zu sorgen
  • Interessenbündelung im deutschsprachigen Raum
  • erstklassige Wissensvermittlung auf Weltmarktniveau


Personen

Im folgenden findet sich ein Überblick über die Mitglieder des Teams (in keiner besonderen Reihenfolge):

Stefan Zerbie Zerbst
Geburtsdatum: 05. January 1976
Wohnort: Braunschweig
Erlernter Beruf: Dipl.-Wirt.Inf.
Ausgeübter Beruf: Autor, Privat-Dozent, Vater
Erster Computer: Papa's ZX-81
Homepage: ZFX - 3D Entertainment
eMail Adresse: Stefan Zerbst
Damals, ZX-81 blablabla, C16 blablabla, Amiga 500 blablabla, und zu guter Letzt PC. Mitte des Jahres 1999, nach diversen Ausflügen in die 3D Welt durch Levelbau/-design stürzte ich mich dann in die 3D- Programmierung und erschuf den Mythos der Tutorials: Wing Captain 1.0 mit Direct3D RM. Viele Nachfragen führten zur Veröffentlichung meines ersten Buches über 3D-Programmierung Dezember 2000. Der lang er- wartete zweite Band dazu erscheint im Juni/Juli 2002. Durch meine Arbeit mit dieser Webseite entstand Schritt für Schritt ZFX, was erst dadurch möglich wurde, daß ich dabei so viel Unterstützung der User und der anderen Team-Mitglieder erfahren habe. :-)


Eike Swordfighter Anderson
Geburtsdatum: 05. November 1976
Wohnort: Coventry, UK
Erlernter Beruf: Informatikassistent, FA SW Tech. BA (Hons) Visualisation&Animation,
Ausgeübter Beruf: Research (AI) & Teaching
Erster Computer: Amiga500
Homepage: www.swordfighter.co.uk
eMail Adresse: Eike Anderson
Ich programmiere seit ich mir vor langer, langer Zeit meinen ersten Amiga (500) gekauft habe. Zehn Computer später ist aus dem einstigen Hobby ein Beruf geworden, und nach Abitur, Ausbildung und Studium, bin ich nun Forscher in Richtung Echtzeitgrafik und KI. Und wenn ich gerade mal nicht an meiner Forschung arbeite, verbringe ich meine Zeit damit, als Teilzeitdozent an einer britischen Uni die nächste Generation von Computeranimatoren in der Kunst des Programmierens zu unterrichten.


Steffen Seraph Engel
Geburtsdatum: 04. September 1978
Erlernter Beruf: Diplom-Informatiker
Ausgeübter Beruf: Studierender (Informatik), Softwareentwickler in eigener sowie fremden Firmen
Erster Computer: Amiga500
Homepage: ZFX - 3D Entertainment
eMail Adresse: Steffen Engel



Historie - die Geschichte von ZFX

Im Juni 1999 geht die ZFX Homepage auf einem Server der Technischen Universität Braunschweig als Internetpräsenz von Stefan Zerbst zum ersten Mal online. Neben ein paar Skripten zu betriebswirtschaftlichen und mathematischen Vorlesungen an der TU bietet die Homepage vor allem das Tutorial "Wing Captain 1.0". In diesem Tutorial, von dem innerhalb weniger Wochen 12 Kapitel online sind, zeigt Stefan Zerbst ausführlich und einfach erklärt, wie man mittels Direct3D 6 einen einfachen Weltall Raumjäger Simulator programmiert.

Dieses Tutorial schlägt einige Wellen und erfreut sich grosser Beliebtheit, so dass im Februar 2000 der 2000. Besucher auf der Homepage eintrifft. Ebenfalls im Februar wird eine auf der Homepage gestartete Umfrage ausgewertet, in wie weit die Besucher der Homepage Interesse an einem Buch über die Thematik 3D Spieleprogrammierung in deutscher Sprache hätten. Die Umfrage ergibt, dass ein solches Buch auf breites Interesse stossen würde.

Als logische Konsequenz daraus beginnt Stefan Zerbst im März 2000 die Arbeit an einem entsprechenden Buch. Der Inhalt und das Voranschreiten des Projektes wird von Anfang an transparent auf der Homepage präsentiert. Mittlerweile hat die Homepage eine konstante Besuchsrate von ca. 1000 Zugriffen pro Monat, so dass im Juli 2000 der 7000. Besucher gezählt wird. Zu dieser Zeit werden auch die ersten Screenshots von Wing Captain 2.0 veröffentlicht, dem Space-Shooter der für das Buch entwickelt wird.

Der August 2000 bringt dann den Durchbruch bei den Besucherzahlen der Homepage. Das lineare Wachstum schlägt um in einen exponentiellen Zuwachs der Besucherzahlen und ist das erste Indiz für ein tatsächliches Wachstum der "Community". Zu dieser Zeit beginnt Stefan Zerbst ein siebenmonatiges Auslandsstudium an der TU Lappeenranta in Finnland. Im Oktober 2000 erscheint auf der Homepage ein Tutorial über die Bedienung des 3D-Modellers AC3D, sowie ein Konverter von *.ac Modellen zu *.x Modellen.

Das lange Warten hat im Dezember 2000 ein Ende, als das Buch von Stefan Zerbst endlich bei BoD in Hamburg erscheint. Nur wenige Tage zuvor bekam die ZFX Homepage ein neues Logo, nämlich das Unmögliche Dreieck welches Oscar Reutersvärd 1934 in seinem Werk Opus 1 aufzeigte. Dabei handelt es sich um eine optische Täuschung, die drei orthogonal angeordnete Balken wie ein Dreieck erscheinen lässt, dessen Vorderseite in seine Rückseite überfliesst.

Bereits im Januar 2001 ist absehbar, dass das Buch ein voller Erfolg wird. Daher beschliesst Stefan Zerbst, der sich immer noch in Finnland aufhält, aus dem Buch eine Bücherreihe mit drei Bänden zu machen. Die ersten Arbeiten an dem zweiten Manuskript laufen an. War das erste Buch (nun Band 1 genannt ) noch eine Konzentration auf grundlegende Techniken, so sollte Band 2 fortgeschrittene Techniken beinhalten und vor allem auf Terrain-Rendering und Kollisionstests in Echtzeit eingehen. Und ein weiteres Highlight im Januar: Am 25. Januar geht erstmals das Forum auf der Homepage online. Dabei handelt es sich um ein kostenloses Ezboard Forum, in dem es zunächst nur ein Board für alle Themen gibt.

Zu dieser Zeit begann der Kontakt zwischen Stefan Zerbst und Eike "Swordfighter" Anderson, der ZFX bisher als wertvolles Mitglied erhalten geblieben ist. Eike steuerte insbesondere Tutorials über Character Animation bei, und half Stefan Zerbst beim Bug Hunting der Quellcodes zu Band 2. Auch Heiko Kalista trat in dieser Zeit dem engeren Kreis von ZFX bei, als er sich durch seine Hilfsbereitschaft im Forum einen Platz als Moderator verdiente.

Im Februar 2001 beginnt Stefan Zerbst dann die Arbeit an einer neuen Tutorial Reihe für die Homepage. Spieleprogrammierung mit Direct3D 8 führt wird am Ende 11 Kapitel umfassen, von denen zunächst nur sieben geplant waren. Doch im April 2001 gesellt sich bereits das wohl spannendste 11. Kapitel des Tutorials hinzu. Hierbei handelt es sich um eine detaillierte Erklärung und Implementierung von BSP Bäumen, die von Spielen wie z.B. Quake genutzt werden, um 3D Level darzustellen.Zwischenzeitlich ist Stefan Zerbst aus Finnlad zurückgekehrt.

Inspiriert von dem vielen Feedback zu den Tutorials und den Büchern startet ZFX im Juni 2001 die Aktion für Nachwuchsautoren. Hier kann jeder kompetente Hobby-Spieleprogrammierer sein Wissen in Form eines von ZFX veröffentlichten Buches an die Community weitergeben. Mittlerweile lässt die Anzahl der auf der Homepage von Drittautoren verfassten Tutorials auf genügend Potential für diese Aktion schliessen.

Im Juli 2001 erfährt der Kern des ZFX Teams einen neuen Zuwachs, als Oliver Qbound Düvel, der auch Moderator im USF Forum ist, neue Ideen und Impulse liefert und die Idee von ZFX massgeblich mitträgt. Der August 2001 bescherrt der Szene dann die DUSMANIA 2001, auf der sich die ZFX'ler (Eike, Heiko, Jörg und Stefan, Oli war verhindert) zum ersten Mal im Real-Life treffen. Auf der DUSMANIA präsentieren Heiko und Jörg ihren Freeware Hit Takatis, während Stefan eine Vorstellung der Inhalte von Band 2 durchführt.

Ein zweites Real-Life Treffen des ZFX-Teams steigt im September 2001 im Mex in Rodgau. Diesmal muss Eike dem Treffen fern bleiben, weil die Anreise aus England zu weit wäre. Auf dem Treffen werden Ideen und Konzepte zur Erweiterung des Angebots von ZFX besprochen. Unter anderem geht es um die Prüfung des Angebots von Online-Seminaren und eines gedruckten ZFX-Magazins.

Um der veränderten Grafikhardware Rechnung zu tragen überarbeitet Stefan Zerbst im November / Dezember 2001 seine bisherige Terrain-Engine für Band II. Der mittlerweile fast ein Jahr alte Code wird von einer CPU-lastigen Version durch die Implementierung von GeoMipmapping zu einer GPU-lastigen Version konvertiert.

Das Tutorial Spieleprogrammierung mit Direct3D 8 erhält im Januar 2002 ein zusätzliches Kapitel über die Kollisionserkennung in BSP Bäumen und baut dadurch seinen Status als umfassendste, freie Informationsquelle zu diesem Thema weiter aus.

Ende Februar 2002 gibt das ZFX Team dann das Ezboard als Forumsplatform auf, da dieses durch Werbeeinblendungen und langsame Server die Freude an der Diskussionsplatform erheblich dämpft. Statt wird nun das thwBoard verwendet, ein in PHP programmiertes Open Source Forum welches ZFX nun auf einem gemieteten Server laufen hat.

Leider hat der Service-Provider erhebliche technische Probleme. Daher kommt es im März und April 2002 zweimal zum Ausfall des Servers, wobei beim zweiten Mal ein Totalverlust der Daten die traurige Folge ist. Erst der Weg über die DENIC bringt den Provider dann schliesslich dazu, dem gestellten KK Antrag nachzukommen, so dass ZFX einen neuen Provider für seine Domain verwenden kann. Nun zeigt sich die wahre Mächtigkeit des neuen Boards, und die stetig gewachsene Community nimmt das neue Angebot an Unterforen sehr gut an.

Im Mai 2002 wird die Tutorial-Sektion der Homepage um ein weiteres Schmucksstück bereichert, als Oliver Düvels OpenGL Tutorial online geht. Damit geht ZFX einen Schritt mehr in Richtung Plattform-/API-Unabhängigkeit und löst sich von dem Ruf, strikt auf DirectX begrenzt zu sein.

Mitte Juni 2002 erscheint der lang erwartete zweite Band der Bücherreihe zur Spieleprogrammierung von Stefan Zerbst, wiederum bei BoD in Hamburg. Neu is diesmal, dass es von dem Buch auch eine Hardcover Version gibt. Diese erscheint wenige Wochen später, und zeichnet sich vor allem durch den stabileren Umschlag und die stärkere Bindung der Seiten aus. Damit wurde einem Kritikpunkt der mangelnden technischen Qualität des ersten Bandes Rechnung getragen. Ebenfalls in diesem Monat führt ZFX das IOTW ein, das Image of the Week. Hier können Mitglieder der Community Screenshots ihrer Programme einsenden, die dann wöchentlich auf der Homepage gezeigt werden.

Die GuC 2002 (Grillen und Computer) steigt Ende Juli 2002 und ist das erste mehrtägige Treffen des ZFX Teams. Möglichkeiten zur tatsächlichen Zusammenarbeit zwischen den Mitgleidern des Teams bei gemeinsamen Projekten werden evaluiert. Im Verlauf der GuC 2002 entstehen die Produktionen Sumo Wars und Kaffee Tutorial, die Aktien lokaler Kaffee-Anbieter steigen kurzfristig beträchtlich an.

Ebenfalls im Juli 2002 fällt der Startschuss zur kompletten Überarbeitung des Internetauftritts von ZFX. Steffen Engel konnte dafür gewonnen werden, den gesamten Auftritt dynamisch in PHP zu programmieren, wodurch sich dem ZFX Team eine Vielzahl neuer Möglichkeiten mit der Homepage bieten sollte. Nun beginnt Steffen mit der Implementierung der Ideen des Teams und startet damit eine Serie von Nachtschichten, die noch lange Zeit andauern sollte. Bereits im folgenden August 2002 konnte das ZFX Team dann mit den ersten internen Tests des neuen Forums beginnen.

Der September 2002 bringt dann eine grosse Zitterpartie für das ZFX-Team mit sich. Nun wird die Internetpräsenz endgültig auf die neue dynamische Version von Steffen umgestellt. Erfreulicherweise zeigt sich hier die solide Arbeit von Steffen, denn die gesamte Umstellung klappt reibungslos, inklusive der Übernahme der bestehenden Daten aus dem thwBoard. Nun steht der ZFX Community zunächst insbesondere ein neues, komfortables Forum zur Verfügung. Im Laufe der folgendenTage und Wochen werden dann nach und nach weitere Features des neuen Internetauftritts von ZFX nachgezogen.

Mittlerweile hat sich die Community bereits erheblich erweitert, und die Homepage von ZFX wird im Schnitt von über 500 Besuchern täglich mindestens einmal besucht. Im Oktober 2002 ist es dann endlich so weit. Die ZFX Community zählt ihr 1000. registriertes Mitglied.

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